Samenvatting artikel 1, college 2: Gamification:
separating fact and fiction
Gamification: Separating Fact From Fiction - Chief Learning Officer - CLO Media
Gamification is een tool in de leerwereld met zowel nadelen als voordelen in verschillende
situaties en omgevingen. Het helpt bij het leren en motiveert het gebruik maken van elementen
uit games, mechanismen en een bepaalde manier van leren. Om het zo effectief mogelijk te laten
zijn, is het nuttig om de spelers een goed beeld te geven van wat ze kunnen verwachten en
moeten doen. Ook helpt het om ze het nut ervan in te laten zien, in plaats van dat ze denken dat
ze simpelweg een spelletje gaan spelen.
Door de hype en verkeerde informatie zijn er 4 mythes ontstaan:
1. Gamificatie en games is hetzelfde
Leren door het spelen van games zijn games die speciaal ontworpen zijn om kennis te
vergaren. Er is een duidelijk begin en einde (win-stadium) en de spelers zijn zich bewust
van het feit dat ze het spel spelen. Bij gamificatie wordt er echter enkel gebruik gemaakt
van een paar spelelementen. Lerenden spelen geen spel van begin tot eind, maar doen
mee aan activiteiten waar je bijvoorbeeld punten bij kan halen. Het gebeurt vaak niet in
een klaslokaal, maar in formele settingen zoals het informeren van werknemers of
klantenservice.
2. Gamificatie vervreemdt oudere lerenden
Het is niet waar dat mensen vanaf een bepaalde leeftijd games niet meer leuk vinden en
het is dus ook niet waar dat zij gamificatie niet leuk vinden. Sterker nog, een heel groot
deel van de ouderen spelen wekelijks of zelfs dagelijks games. Het is ook niet waar dat
iedereen onder een bepaalde leeftijd games en gamificatie waarderen. Het is daarom
waardevol om te kijken naar wie je voor je hebt en welke content aangeleerd moet
worden. Over het algemeen is het heet meest effectief wanneer het gaat om kennis
opfrissen of bijwerken.
3. Er is geen wetenschap betrokken bij gamificatie
De meest effectieve gamificatie platforms gebruiken retrieval practice (het ophalen van
informatie zonder het opnieuw te lezen of horen) en spaced retrieval (informatie
aanbieden op verschillende momenten in plaats van alles in één keer), die beide
gebaseerd zijn op wetenschappelijk onderzoek.
4. Gamificatie gaat om punten, badges en klassementen
Mensen gamen niet alleen voor punten, maar ook om er beter in te worden, uitdagingen
aan te gaan en contacten met anderen aan te gaan. Bovendien bevatten de meest
effectieve vormen van gamificatie niet alleen punten en badges, maar ook elementen van
een verhaal, feedback, interactiviteit en uitdagingen. Deze aspecten motiveren de speler.
, Samenvatting artikel 1, college 5: Wat werkt
(niet) in het reken- wiskundeonderwijs?
vb-38-3-o-en-o-hickendorff-wat-werkt-niet-in-het-reken-wiskundeonderwijs.pdf (volgens-bartjens.nl)
Onderzoeksvraag: Welke factoren (die beïnvloedbaar zijn) in het onderwijsleerproces (alles wat
er op en vanuit school gebeurt om kinderen kennis en vaardigheden te laten verwerven) hangen
samen met de reken-wiskundeprestaties van leerlingen in het basisonderwijs?
Dit is een belangrijke vraag omdat kinderen op de basisschool veel tijd rekenend spenderen.
Factoren die een rol spelen en op welk niveau:
De les, zoals een bepaalde instructie of werkvorm
De leerkracht, zoals kennis, vaardigheden en houding
De klas, zoals een taakgerichte werksfeer
De school, zoals de rekenvisie en de aanwezigheid van een rekencoördinator
De leerling, zoals motivatie en rekenangst
Methode
De methode bestaat uit 3 elementen.
Het eerste element zijn nadere analyses op de meest recente grootschalige onderzoeken in
Nederland bij leerlingen uit groep 8 (2011) en groep 6 (2015). Deze geven een beeld over hoe de
rekenvaardigheid er op dat moment voor stond. Verder werd hiermee gekeken naar de
verschillen tussen scholen en de samenhang tussen rekenprestaties en factoren uit het
onderwijsleerproces.
Het tweede element is een review van wetenschappelijke literatuur over de samenhang tussen
factoren uit het onderwijsleerproces en de rekenprestaties. Hierbij is gekeken naar internationale
en nationale literatuur, omdat er internationaal veel meer data en resultaten beschikbaar zijn.
Het derde element is het raadplegen van praktijkexperts, zoals leerkrachten, rekencoördinatoren,
studenten, methode-uitgevers, onderzoekers en beleidsmakers. Dit was voor de validatie en
aanvulling van de bevindingen.
Rekenprestaties Nederlandse leerlingen
Er zijn twee peilingen geweest,
eentje voor groep 6 en eentje
voor groep 8. In 5 verschillende
jaren is ook door Cito het
rekenniveau vastgesteld. Hieruit
bleek dat het rekenniveau
grotendeels stabiel bleef. Ook
behaalde 93% van de kinderen uit
groep 8 niveau 1F, wat voldoet
aan het streven van 90%. Echter was het streven voor niveau 1S 65%, wat in de praktijk slechts
48% van de kinderen haalden. In 2015 haalde 99% het basisniveau, maar slechts 4% het
geavanceerde niveau.
Slechts 4-9% van de variantie in rekenprestaties van leerlingen is toe te wijzen aan verschillen
tussen scholen. Bij ‘verbanden’ is dit percentage het kleinst, 4%. Bij ‘meten en meetkunde’ is dit