100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken incl. feedback en vereisten, cijfer 7,5 €9,38
In winkelwagen

Tentamen (uitwerkingen)

Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken incl. feedback en vereisten, cijfer 7,5

 39 keer bekeken  0 keer verkocht

Moduleopdracht Deze module wordt afgesloten met een moduleopdracht. Je maakt de moduleopdracht individueel en zelfstandig en deze wordt ook individueel beoordeeld. Je werkt deze opdracht uit aan de hand van één van de casussen die aan deze opdracht gekoppeld is (zie download). De casus bevat een...

[Meer zien]

Voorbeeld 3 van de 21  pagina's

  • 11 augustus 2024
  • 21
  • 2024/2025
  • Tentamen (uitwerkingen)
  • Vragen en antwoorden
book image

Titel boek:

Auteur(s):

  • Uitgave:
  • ISBN:
  • Druk:
Alle documenten voor dit vak (2)
avatar-seller
inge_van_de_sande
Professioneel en
oplossingsgericht werken




Student
Studentnummer:
14-03-2024
NCOI Opleidingsgroep
HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar *VERTROUWELIJK *
Professioneel en oplossingsgericht werken Docent: Dhr. L.G. Lokkart

,Voorwoord

Mijn naam is student, 37 jaar. Ik ben vanaf 1 juni 2019 werkzaam als KAM-coördinator (voorheen als
financieel administratief medewerkster) en werk in totaal 9 jaar bij Bedrijf. Bedrijf is een professionele
technisch dienstverlener. Er worden technische installaties ontworpen, gebouwd én onderhouden.

Tijdens mijn studie HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar heb ik deelgenomen aan de
bijeenkomsten professioneel en oplossingsgericht werken welke gegeven werden door de heer Leon
Lokkart. De module professioneel en oplossingsgericht werken sluit ik af met een moduleopdracht.

Ik wil de heer Lokkart bedanken voor zijn inspirerende bijeenkomsten en tips die hij heeft gegeven
voor het schrijven van deze moduleopdracht.

, Samenvatting

Voor de moduleopdracht dient er een systematisch brononderzoek uitgevoerd te worden en kon er uit
drie verschillende casussen gekozen worden. De casus heeft een thema en een stelling. Er is
gekozen voor de volgende stelling:
‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’.

Aan de auteur van deze geschreven moduleopdracht is het om vijf bronnen te raadplegen waarbij een
onderbouwd standpunt naar voren komt over de stelling. Per bron wordt de volgende agenda
gehanteerd:
 Inhoud (essentie)
 Beschrijf welke zoekwoorden, zoekmachines, bibliotheken, etc. je geraadpleegd hebt.
 Beschrijf op basis waarvan je besloten hebt een artikel wel/niet op te nemen in je verslag. Welke
selectiecriteria heb je hiervoor toegepast?
 Beoordeel de bronnen op basis van de criteria van relevantie en bruikbaarheid en de CRAAP-
methode.
 Benoem de voor- en tegenargumenten

De eerste bron geeft aan dat er hoofdzakelijk onderzoeken zijn geweest m.b.t. de term gamification
maar de meeste hebben zich geconcentreerd op de positieve effecten. Het doel van dit onderzoek is
om de vraag te beantwoorden welke negatieve effecten gamification kan hebben in het onderwijs en
de reden hiervan. Op basis van geanalyseerde onderzoeken zijn er vier negatieve effecten in kaart
gebracht namelijk: onverschilligheid, het afnemen van prestatie, ongewenst gedrag en afnemende
effecten. Uit de gevonden resultaten is geconcludeerd dat het spelontwerp zonder een goed ontwerp
en een juiste instructie kan leiden tot een negatieve impact.

Bij de tweede bron wordt gekeken of het leerrendement van leerlingen met gedrags- en
concentratieproblemen verhoogd kan worden wanneer als afwisseling quizvragen met games worden
ingezet. Kinderen met concentratieproblemen reageren anders op prikkels. Gamification wordt gezien
als een veelbelovende manier om digitale techniek in te zetten voor het onderwijs. Dit wordt zo gezien
door de populaire media maar is ook terug te zien in de wetenschappelijke literatuur.

De derde bron kijkt welke impact gamification heeft in een actieve leeromgeving (in het onderwijs).
Impact op prestaties van de studenten, hun tevredenheid en op het ontwikkelen van vaardigheden die
nodig zijn voor een toekomstige werkplek in de digitale samenleving van de 21e eeuw. Door
technologische innovaties in de 21e eeuw wordt er steeds meer gevraagd naar flexibele en creatieve
professionals die kunnen omgaan met een continu proces van verandering.

De vierde bron laat zien dat leraren door de coronacrisis ineens aangewezen waren op het
onlineonderwijs om de continuïteit van het onderwijs te waarborgen. Er is toen veel geëxperimenteerd
met digitale oefenprogramma’s waardoor kinderen thuis op hun computer, tablet of smartphone toch
hun vaardigheden in rekenen, taal en andere vakken konden onderhouden. Voor de coronacrisis
experimenteerden leerkrachten weinig met digitale oefenprogramma’s. De leraren hebben inmiddels
ervaring opgedaan en misschien is het tijd om het gebruik van digitale oefenprogramma’s naar een
hoger niveau te tillen.

De vijfde bron onderzoekt welke impact gamification heeft op het gedrag van studenten op de lange
termijn. Over de lange termijneffecten van gamification is weinig bekend. Dit onderzoek heeft 14
weken geduurd. Het gamification effect verandert tijdens de looptijd van het onderzoek.

Het persoonlijk standpunt wordt onderbouwd door de argumenten uit de bronnen. De stelling wordt
bevonden als eens. O.b.v. de gevonden informatie zou een goede balans tussen het normale
onderwijs en gamification kunnen werken. Zowel voor de leraar en leerlingen binnen het primair- en
het hoger onderwijs. De digitalisatie neemt naar verwachting steeds meer toe. Het zou daarom goed
zijn als leraren dit steeds meer gaan omarmen en in de lessen terug laten komen. Kinderen hebben
voor hun toekomst (studie als werk) daar ook baat bij. Verder kwam naar voren dat het vooral zijn
voordelen heeft omdat leerlingen zelfstandig stof kunnen doornemen en een leraar daardoor meer tijd
heeft voor lesstof die daadwerkelijk aandacht behoeft. Wat wel een kanttekening is dat er nog veel
vraagtekens/onduidelijkheden zijn naar de effecten/impact op de lange termijn waardoor verder
onderzoek noodzakelijk is. Daarbij is het ook belangrijk dat spelelementen op de kenmerken van
leerlingen worden afgestemd (niet voor iedereen geschikt). Maar gamification is geen enkel moment
schadelijk voor leerlingen.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper inge_van_de_sande. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €9,38. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 53249 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€9,38
  • (0)
In winkelwagen
Toegevoegd