Ontwerpen van Interactieve Systemen – OIS
Hoorcollege 1 – Introductiecollege
Twee typen cognitieve processen
- Systeem 1 – snel
o Onwillekeurig, intuitief, routine, efficient.
- Systeem 2 – langzaam
o Bewust, logisch, vraagt aandacht, vreet energie
Je doet vrijwel alles met systeem 1 – interactieve systemen horen daar rekening mee te
houden.
The good, the bad and the ugly
we gebruiken vaak voorbeelden van ‘slecht’ ontwerp
- Er is veel niet zo goed ontwerp in de wereld en dat maakt mensen ongelukkig
- Goed ontwerp is vaak onzichtbaar
- Goed ontwerp is een complex van factoren dat zich moeilijk laat omschrijven
- Uit minder geslaagd ontwerp valt een hoop te leren over wat dan wel goed is.
Human-centred design = ontwerpen van producten, apparaten, diensten en systemen vanuit
het perspectief van de mens die hiermee werkt.
Goede interactieve systemen verbeteren de kwaliteit van ons leven.
Design
- Het ontwerpen: het proces waarin iets nieuws wordt bedacht
- Het ontwerp: de specificatie van dat nieuwe
Ontwerp kan technisch of creatief zijn (of beide)
- Tussenpositie – design as handwerk (craft)
Stijl hoort er ook bij, maar is een van de vele aspecten van ontwerp
Human
- Nadenken over wat mensen willen, niet zozeer over wat technologie kan doen
- Ontwerpen van nieuwe manieren om mensen met elkaar te verbinden
- Mensen betrekken bij ontwerpproces
- Ontwerpen voor menselijke diversiteit
Interactieve systemen – voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke
doelen te bereiken
- Verwerken informatie
- Reageren dynamisch op menselijke acties
Direct manipulation – je ervaart de wereld door ‘het gereedschap heen’
Ontwerp/UX – hoge kwaliteit interactieve systemen, producten en services die passen bij
mensen en hun manier van leven.
Kwaliteiten:
- Enjoyable, useful, enhancing life.
,Interface
- Fysiek: het apparaat wordt bediend door menselijk handelen
- Perceptueel: mens ontvangt signalen van apparaat
- Conceptueel: mens stelt zich voor hoe het apparaat het werk doet
Mens en technologie
Perspectief Mensen zijn Machines zijn
Machinegericht Vaag, chaotisch, snel Precies, ordelijk, gefocust,
afgeleid, emotioneel, ongevoelig, logisch
onlogisch
Mensgericht Creatief, meegaand, Dom, star, ongevoelig voor
gevoelig voor verandering, verandering, zonder
rijk aan verbeelding, flexibel verbeelding, alleen in staat
in beslissingen tot consistente beslissingen
als ontwerper is je rol beide visies te begrijpen en op elkaar af te stemmen.
Kennis van menselijke aspecten is essentieel
- Ergonomie – relatie tussen mens en apparaat
- Communicatie – uitwisseling van informatie middels taal en anderszins
- Perceptie en cognitie – hoe nemen we waar en verwerken we informatie
- Psychologie – hoe denken en voelen mensen, hoe handelen ze op basis daarvan
- Sociologie – interactie tussen mensen, groepen en maatschappij
- Antropologie – menselijke culturen, etnografische observatie
- Culturele studies – hoe mensen betekenis geven aan hun leven
Ontwerpen voor activiteiten/contexten
Van belang zijn
- Communities of practice : groepen met gedeelde interesses en waarden
- Organisatiepsychologie, organisatiekunde
- Kennismanagement
- Domeinkennis: begrippen en inzichten van de gebruikers die voor het systeem van
belang zijn.
Waarom is human-centred design belangrijk?
1. Kost geld, maar levert geld op – e-business
2. Veiligheid
3. Ethiek
4. Duurzaamheid
5. Acceptatie
Disclaimers
1) OIS gaat over human-centred design
2) People are messy, design is messy
3) You are not the user
4) Visie en creativiteit van de ontwerper is ook belangrijk
a. Evalueren
,Human factors in ontwerp
- Fysieke eigenschappen
- Waarnemen, denken en voelen
- Gedrag, gewoontes, routine
- Sociale conventies, cultuur
The paradox of technology
technology offers the potential to make life easier and more enjoyable. At the same time,
added complexities increase our difficulty and frustration with technology.
Featuritis de onbedwingbare behoefte steeds weer nieuwe features toe te voegen aan
een product.
Botsen vaak met wat we weten over human factors – teveel (te kleine) knopjes
Simplicity design axiom
The complexity of the information appliance is that of the task, not the tool, the technology
is invisible.
Kaboutertjestest – zou een device/system/software ook zo werken als er een kaboutertje in
zat. Zo niet, dan valt er wat te verbeteren.
Hoorcollege 2 – Human Factors
Bestudeert menselijke denkprocessen/informatieverwerking
Gebaseerd op empirisch onderzoek: mogelijkheden en beperkingen van de mens kunnen
vaak gezien worden als ‘wetten’, regels volgens welke mensen functioneren
Deze wetten zijn veelal onveranderlijk, wel beïnvloedbaar door context.
Mens-machine systeem
Human factors – ergonomie
Ergonomics = the scientific discipline concerned with the understanding of interactions
among humans and other elements of a system and the profession that applies theory,
principles, data and methods to design in order to optimize human well-being and overall
system performance.
Human factors
- Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden
- ‘groot’ onderzoeksgebied sinds jaren 30/40
- Toegepaste psychologie, gebaseerd op wetenschap
Wat is een slecht ontworpen systeem? Een systeem dat
- Niet aansluit op de wensen van de gebruiker
- Geen rekening houdt met menselijke beperkingen
Human factors
1) Geheugen
a. Cruciaal in hoe we ons gedragen
b. Verdient aandacht in ontwerp
, c. We weten er niet alles van
d. Bestaat uit verschillende componenten
e. Lastig in isolatie te bestuderen
Geheugen en aandacht: multi-store model
Herinneren
- Working memory: herhaling
- Kan opgevoerd door chunking
- Long term memory: levels of processing (LoP, Recall vs. Recognition)
Vergeten
- Availability (is het er) en accessability (kun je erbij)
- Vergeten uit working memory: decay (het vervaagt), displacement (vervanging)
- Vergeten uit long term memory: decay, interferentie, retrieval failure (onjuiste cue)
Recall vs. recognition
Externalization
- Representation with relevant feedback
- Remembering certain task-related knowledge is unnecessary
- This relieves working memory (low cognitive load)
Internalization
- No support: task-related information is unavailable on the interface
- It needs to be internalized (high cognitive load) and stored in memory
- Knowledge in memory of user is more solid and detailed (recall, not recognition)
2) Aandacht
a. Vooral belangrijk in ‘serieuze’ toepassingen
b. Aandacht is beperkt voorradig
c. Duur van aandacht is beperkt
Aandacht voor inhoud berichten – ephemeral messaging
the mobile-to-mobile transmission of multimedia messages that automatically disappear
from the recipient’s screen after the message has been viewed.
Onderzoek – in de ephemeral versie werd de content beter herkend en keek men langer
naar de content.
Aandacht is cruciaal in HCI: selectieve aandacht en verdeelde aandacht.
Bottleneck
- Broadbent, 1958. Cognitief model: componenten en interactie, gebaseerd op
experimenten. Beperking = maar 1 kanaal, hoe verdeel je aandacht.
Capacity allocation
- Aandacht is gelimiteerd, maar verdeelbaar over verschillende processen (Kahnemann,
1973).
- Allocation policy, bepaald door:
o Enduring dispositions
o Momentary intentions