Artikelen:
Gentile, D. A., & Sesma, A. (2003). Developmental approaches to understanding media effects on
individuals. Media Violence and Children, 19-37.
Subrahmanyam, K., & Smahel, D. (2011) Digital youth: The role of media in development (pp. 27-
40). New York, NY: Springer. only chapter 4: Identity pp. 59-77
Valkenburg, P.M. & Oliver, M. B. (2019). Media effects: An overview. In J. Bryant, A. Raney, & M. B.
Oliver. Media effects: Advances in Theory and Research, 4th edition (pp. 16-35) New York:
Routledge.
Pirrone, D., van den Eijnden, R. J., & Peeters, M. (2023). Why we can’t stop: The impact of rewarding
elements in videogames on adolescents’ problematic gaming behavior. Media Psychology, 1-22.
Sirola, A., Savela, N., Savolainen, I., Kaakinen, M., & Oksanen, A. (2021). The role of virtual
communities in gambling and gaming behaviors: A systematic review. Journal of Gambling Studies,
37(1), 165-187.
Sawyer, S. (2020). Oh me, oh my! Identity development through video games. Video Games and Well-
being: Press Start
Altay, S., Berriche, M., Heuer, H., Farkas, J., & Rathje, S. (2023). A survey of expert views on
misinformation: Definitions, determinants, solutions, and future of the field. Harvard Kennedy School
Misinformation Review, 4(4), 1-34.
Tay, L. Q., Lewandowsky, S., Hurlstone, M. J., Kurz, T., & Ecker, U. K. (2024). Thinking clearly
about misinformation. Communications Psychology, 2(1), 4.
Breakstone, J., Smith, M., Wineburg, S., Rapaport, A., Carle, J., Garland, M., & Saavedra, A. (20210
Students’ civic online reasoning: A national portrait. Educational researcher, 50(8), 505 515.
Geurts, S., Koning, I.M., Van den Eijnden, R.J.J.M., Vossen, H.G.M. (2023). Predicting -Specific
Parenting Practices and General Parenting Dimensions. Journal of Youth and Adolescence, 52(9), 1829
1843. DOI: 10.1007/s10964-023-01816-4
Vossen, H., Van den Eijnden, R., Visser, I., Koning, I.M. (2024). Parenting and problematic social
media use: a systematic review. Current Addiction Reports.
Kross, E., Verduyn, P., Sheppes, G., Costello, C. K., Jonides, J., & Ybarra, O. (2021). Social media and
well-being: Pitfalls, progress, and next steps. Trends in cognitive sciences, 25(1), 55-66.
Valkenburg, P. M., Meier, A., & Beyens, I. (2022). Social media use and its impact on adolescent
mental health: An umbrella review of the evidence. Current opinion in Psychology, 44, 58-68.
Savolainen, I., Oksanen, A., Kaakinen, M., Sirola, A., Miller, B. L., Paek, H. J., & Zych, I. (2020). The
association between social media use and hazardous alcohol use among youths: A four country study.
Alcohol and alcoholism, 55(1), 86-95.
Kurten, S., Vanherle, R., Beullens, K., Gebhardt, W. A., van den Putte, B., & Hendriks, H. (2022).
Like to drink: Dynamics of liking alcohol posts and effects on alcohol use. Computers in Human
Behavior, 129, 107145.
Grgurina, N., Tolboom, J. (2025). K-8 Digital Literacy Curriculum in the Netherlands. In: Pluhár, Z.,
Gaál, B. (eds) Informatics in Schools. Innovative Approaches to Computer Science Teaching and
Learning. ISSEP 2024. Lecture Notes in Computer Science, vol 15228. Springer, Cham.
https://doi.org/10.1007/978-3-031-73474-8_3
,Gentile, D. A., & Sesma, A. (2003). Developmental approaches to understanding media effects on
individuals. Media Violence and Children, 19-37.
Het artikel onderzoekt de effecten van media, met name gewelddadige media, op kinderen en
jongeren, en weerlegt daarbij een aantal gangbare misvattingen over media-effecten. Het introduceert
twee ontwikkelingsbenaderingen om deze effecten beter te begrijpen: de developmental tasks
approach en de risk and resilience approach.
Mythen over media-effecten
Mythe 1: Media-effecten zijn simpel en direct. De effecten van media zijn meestal cumulatief
en subtiel, en niet altijd bewust merkbaar. Reclames beïnvloeden bijvoorbeeld
merkbekendheid en aankoopgedrag, vaak zonder dat we dit doorhebben.
Mythe 2: De effecten van media violence zijn ernstig. De meeste mensen die mediageweld
zien, worden geen gewelddadige daders. Het grootste effect is waarschijnlijk het bevorderen
van een "cultuur van disrespect", met verbale agressie en pesten. Media violence heeft een
breed scala aan effecten, waaronder emotionele, cognitieve en gedragseffecten.
Mythe 3: Media-effecten zijn vanzelfsprekend. De link tussen media violence en gedrag is
meestal indirect, subtiel en cumulatief, en dus niet altijd duidelijk. Net als bij roken en
longkanker is het effect niet altijd direct zichtbaar.
Mythe 4: Gewelddadige media hebben op iedereen dezelfde invloed. Er zijn ten minste vier
hoofdeffecten: het aggressor effect, het victim effect, het bystander effect en het appetite
effect. Vrouwen worden vaker getroffen door het victim effect, terwijl mannen vaker door de
andere effecten worden getroffen. De media beïnvloeden niet alleen individuen, maar ook de
normen van gezinnen en gemeenschappen.
Mythe 5: Oorzakelijkheid betekent "noodzakelijk en voldoende". Media violence is zelden de
enige oorzaak van agressief gedrag; er zijn altijd meerdere oorzaken in het spel. Het is een van
de "duwtjes" die interageren met andere factoren.
Mythe 6: Oorzakelijkheid betekent onmiddellijkheid. Media-effecten kunnen lange tijd op
zich laten wachten, zoals de toename in moordcijfers 15 jaar na de introductie van televisie.
Mythe 7: Effecten moeten "groot" zijn om belangrijk te zijn. Zelfs kleine effecten kunnen op
populatieniveau aanzienlijk zijn. Het effect van media violence op agressief gedrag is
misschien niet groot, maar nog steeds relevant.
Ontwikkelingsbenaderingen
Developmental tasks approach: Deze benadering kijkt naar de vaardigheden en capaciteiten
die kinderen op verschillende leeftijden moeten ontwikkelen. Deze taken, zoals het
ontwikkelen van een vertrouwensrelatie, taalverwerving en het vormen van relaties met
leeftijdsgenoten, beïnvloeden hoe media-effecten tot uiting komen.
o Baby's (0-12 maanden): Het ontwikkelen van een vertrouwensrelatie met een
verzorger is essentieel.
o Peuters (1-2,5 jaar): Ontwikkelen van taal, zelfbewustzijn en zelfregulatie.
o Vroege kindertijd (2,5-5 jaar): Leren classificeren, aandacht richten, zelfcontrole en
ontwikkelen van een theorie van de geest.
o Midden kindertijd (6-12 jaar): Vriendschappen sluiten, sociale normen leren en een
gevoel van eigenwaarde ontwikkelen.
o Adolescentie (13-18 jaar): Abstract denken, intieme relaties aangaan en een
persoonlijke identiteit ontwikkelen.
o Media-effecten volgens leeftijd: De effecten van bijvoorbeeld een worstelshow
verschillen per leeftijd. Voor baby's is het effect klein, tenzij het de zorg van de ouders
beïnvloedt. Peuters kunnen taal en normen oppikken. Jongere kinderen kunnen
beïnvloed worden in hun gedrags- en emotionele controle. In de midden kindertijd kan
, het geweldsverheerlijking normaliseren. In de adolescentie kunnen relatiepatronen
beïnvloed worden.
Risk and resilience approach: Deze benadering kijkt naar factoren die kinderen kwetsbaar
maken (risk factors) en factoren die hen beschermen (protective factors). Het risico op
negatieve effecten van media violence wordt groter naarmate er meer risk factors zijn, zoals
een laag SES, huiselijk geweld of genetische aanleg. Protective factors, zoals goede
zelfregulatie en steunende relaties, kunnen deze risico's verminderen. Media violence is een
risk factor voor alle kinderen, maar de impact verschilt door individuele risk en protective
factors.
Conclusie
De mythen over media-effecten bemoeilijken een volledig begrip. De developmental tasks approach
helpt te verklaren waarom de effecten van media verschillen per leeftijd, terwijl de risk and resilience
approach verklaart waarom kinderen ondanks blootstelling aan media violence niet allemaal op
dezelfde manier worden beïnvloed. Beide benaderingen helpen om de complexe interactie tussen
media-effecten en ontwikkeling beter te begrijpen.
Subrahmanyam, K., & Smahel, D. (2011) Digital youth: The role of media in development (pp. 27-40).
New York, NY: Springer. only chapter 4: Identity pp. 59-77
Het construeren van een stabiele en coherente identiteit is een belangrijke ontwikkelingstaak tijdens
de adolescentie. Identiteit is een multidimensionaal concept met verschillende aspecten, waaronder
persoonlijke, sociale, gender en etnische identiteit. Online identiteit is ook een complex begrip en kan
verwijzen naar de online zelfpresentatie van gebruikers of naar een meer psychologische opvatting van
hun online persona of selves.
Identiteit tijdens adolescentie:
Erikson zag adolescentie als de periode waarin individuen een ego-identiteit moeten
construeren. Dit omvat het integreren van ervaringen, vaardigheden en sociale rollen tot één
geheel.
Volgens Erikson bevinden adolescenten zich in een periode van psychosociale moratorium,
waarin ze verschillende rollen en identiteiten kunnen verkennen.
Marcia breidde Erikson's theorie uit en zag identiteit als een proces dat bepaald wordt door de
concepten exploratie (het onderzoeken van verschillende opties) en commitment (het
accepteren van bepaalde doelen en keuzes).
Marcia onderscheidde vier identiteitsstatussen:
o Foreclosed identity: Commitment zonder exploratie, vaak gebaseerd op
autoriteitsfiguren.
o Identity diffusion: Noch exploratie, noch commitment, vatbaar voor invloeden van
peers.
o Moratorium: Exploratie zonder commitment, een periode van experimenteren.
o Identity achievement: Zowel exploratie als commitment, leidend tot een positief
zelfbeeld.
Exploratie is essentieel voor een gezonde identiteitsontwikkeling.
McAdams ziet identiteit als een continue narratief proces, waarbij individuen levensverhalen
construeren die de basis vormen van hun identiteit.
Online zelfpresentatie en virtuele identiteit:
, Online identiteit kan verwijzen naar zelfpresentatie op het internet of naar een psychologische
conceptualisering van het online zelf.
Een virtuele representatie is een verzameling digitale data over een gebruiker, zoals een
nickname, e-mailadres en online geschiedenis.
Virtuele identiteit omvat de gedachten en gevoelens die gebruikers toeschrijven aan hun
virtuele representaties, en bestaat uit persoonlijke en sociale aspecten. Persoonlijke virtuele
identiteit gaat over "wie ik ben" in een online omgeving, sociale virtuele identiteit gaat over
"waar ik bij hoor".
Adolescenten maken gebruik van verschillende online tools voor zelfpresentatie:
o Nicknames/usernames: Kunnen informatie geven over gender, seksuele identiteit en
interesses.
o a/s/l code: (age/sex/location) Een code die wordt gebruikt om basisinformatie te delen
in online chatrooms.
o Avatars: Grafische representaties in computergames en virtuele werelden, die veel
controle en personalisatie mogelijk maken.
o Foto's en video's: Makkelijk te uploaden op blogs en sociale media, vooral populair
bij jongere adolescenten.
Online contexten bieden mogelijkheden voor exploratie en zelfpresentatie, hoewel niet alle
contexten anoniem zijn.
Identiteitsexpressie in blogs, homepages en social media:
Blogs en homepages bieden een virtueel beeld van het leven van adolescenten, waar ze hun
problemen, vreugde en bezigheden uiten.
Bloggers gebruiken tools zoals gebruikersnamen en foto's om zichzelf te presenteren.
Blog entries zijn vaak narratief en reflecterend, over peers en dagelijkse activiteiten, wat
bijdraagt aan de constructie van een coherent zelf.
Jongeren voelen een gevoel van mastery bij het creëren van homepages.
Sociale netwerksites worden voornamelijk gebruikt om in contact te komen met peers, maar
ook om identiteit uit te drukken. Jongere tieners stoppen vaak meer energie in het 'decoreren'
van hun profielen.
Social media bieden ook een plek om een ideal self te verkennen.
Online gedrag en identiteitsstatus:
De online activiteiten van adolescenten kunnen samenhangen met hun algehele
identiteitsontwikkeling.
Adolescenten met een foreclosed identity kunnen online experimenteren met hun
identiteit, waardoor de 'commitment' van hun offline identiteit vermindert.
Online omgevingen kunnen een veilige plek zijn voor adolescenten met een diffused
identity.
Adolescenten in een staat van moratorium gebruiken het internet om verschillende rollen
en identiteiten uit te proberen.
Virtuele omgevingen kunnen adolescenten met identity achievement helpen door een
'veilige terugkeer' naar de moratoriumfase.
Online contexten bieden vaak meer mogelijkheden tot exploratie en minder verplichtingen
dan offline contexten.
Etnische identiteit online:
Jongeren brengen hun ras en etniciteit mee naar digitale contexten.