Samenvatting eMarketing To Go!
HOOFDSTUK 1 – ACHTERGRONDEN VAN INTERNET
1.1
Eerste elektronische computer werd geproduceerd in 1943.
In 1971 werd het ARPANET verbonden. Eerste e-mail werd een feit.
De internetkabels in Nederland liggen in Beverwijk. TAT14
TCP/IP= transmission control protocol/ internet protocol.
Verzameling van protocollen die het verzenden van data over internet mogelijk. De basis van
communicatie op internet. Locatie
1.2
1989 ontstaan van hypertext-systeem: World Wide Web. (De basis van het huidige internet)
Hypertext is de basis van de computertaal HTLM. Het is een speciale vorm van digitale tekst.
HTLM = de basis voor het maken van webpagina’s en websites die op het internet staan.
Website = een website kan uit duizenden webpagina’s bestaan. Websites waren een enorme
aanjager van de groei van het internet.
Er ontstond een internet boost door:
1989, eerste serviceproviders in VS en Australië.
1991, invoering van het World Wide Web
1993, de eerste zoekmachine en de eerste browser
1993, XS4ALL: de eerste internetprovider in Nederland.
1994, eerste online winkels
1995, Monica Lewinsky (affaire met Bill Clinton over het internet te lezen)
1997, het eerste sociale netwerk (SixDegrees)
1999, internetbankieren en MP3
2000, draadloos internet
2001, wikipedia en blogs
2004, opkomst van sociale media
2010, juridische problemen
2012, second screens (ontwikkeling van apps)
2014, sociale media opgenomen in websites
2018, toenemend aantal conflicten en wetgeving
2019, internet of things
1
,Roaming= hier heeft iedereen mee te maken tijdens een verblijf in het buitenland. Je maakt gebruik
van providers in het buiteland en hier gelden afgesproken roaming tarieven.
1.3
Internet = Het internet is een expanderend wereldwijd infrastructureel netwerk van computers,
servers, routes en andere devices, gebaseerd op algemeen geaccepteerde normen en vastgestelde
technieken en standaarden.
De bekendste is www, daarna email en internetbellen.
1.4
Met de komst van internet zijn de volgende communicatieontwikkelingen gekomen:
One-to-many (massa media)
One-to-few (gesegmenteerde media) gerichte media en reclame.
Many-to-many (social media)
One-to-one (persoonlijke media)
Few-to-few (social media, internet) privé groepen
De belangrijkste ontwikkeling is dat de consument dankzij het internet eenvoudig een rol kan spelen
als medium, retailer of als producent.
1.5
Internet heeft meerdere onderdelen, de bekendste: “www”. We gebruiken het “www” via de
browser.
De browser speelt een belangrijke rol:
- het zijn softwarepakketten die geschikt zijn om HTML te tonen
- navigeren over het internet
- vullen een groot aantal functies in
Naast www ook email, chat en VoIP (Voice over IP bellen over internet) actief.
Alle computers staan fysiek in contact met elkaar door onder andere bekabeling.
The Semantic Web (web 3.0)
De tendens waarbij internettoepassingen meer op elkaar zijn afgestemd, met elkaar kunnen
samenwerken of geïntegreerd kunnen worden.
Web 1.0 het web van statische documenten (bv online folders)
Web 2.0 web waarbij interactie met gebruikers plaatsvindt (bv social media)
Web 3.0 het intelligente web (wat bedoel je met bank geld/zitten?)
1.5.1 structuur van internet
Internet is een groot netwerk, een geheel van alle computers die met elkaar kunnen communiceren.
Hoe ze communiceren en wat de afspraken zijn staat vast in een protocool de belangrijkste is TCP/IP.
Belangrijke zaken hieruit:
Iedere computer en ander apparaat met toegang tot internet moet een uniek adres hebben.
(IP-adres= een uniek nummer waaronder het apparaat bekend is op internet en waarmee het
toegang heeft tot internet)
Alle aanbieders van informatie op internet moeten via een ‘adres’ te vinden zijn. (via
domeinnamen in het domain name system)
Alle informatie die verstuurd wordt, wordt opgedeeld in kleine pakketjes. (dit regelt TCP/IP)
- Al deze pakketjes volgen hun eigen route over het internet
- Dit verloopt via tussenstations
2
, - Pas na aankomst worden de pakketjes weer samengevoegd.
Routing = gelaagdheid in de structuur van internet bij het versturen van pakketjes met data.
Backbone= de ruggengraat van het internet/ de snelweg, hoe verder je hiervan afzit hoe meer
tussenstations er nodig zijn. De backbone verbindt verschillende netwerken/ landen met elkaar.
LAN (Local Area Network) = zorgt voor verbinding van computer binnen bedrijven; zo kunnen printers
gedeeld worden, toegang tot bestanden mogelijk worden en om internet te delen.
Binnen een LAN kan je rechten toekennen aan gebruikers en bepaalde handelingen beperken.
Client/server model= deze server is permanent beschikbaar voor de clients en reageert. De server
wacht op een verzoek van de client, de client neemt het initiatief tot communicatie met de server.
Email en het World Wide Web
Peer-to-peer netwerk (P2P)= netwerk op basis van gelijkwaardigheid van de verschillende
aangesloten computers. netwerken waarbij bestanden worden uitgewisseld (Bittorent, Popcorn
Time Online) de overheid heeft hier weinig grip op.
1.5.2 netwerk-begrippen
Download-snelheid= deze hangt van verschillende zaken af:
De doorvoersnelheid van de hardware, de apparaten.
Het type verbinding (4G, 5G, wifi)
Het aantal gebruikers van het netwerk
De drukte op heel internet of van de bezochte website op dat tijdstip
Het gebruik van cookies
De techniek achter de bouw van de website
De snelheid van de processoren van de pc’s die in het traject zitten.
Bandbreedte = overdrachtscapaciteit per tijdseenheid van een netwerk. (Hoeveelheid MB’s die
vervoerd kunnen worden) hoe groter de brandbreedte, hoe sneller het datatransport.
Streaming media= fenomeen dat veel data gebruikt en dus veel bandbreedte in beslag neemt.
Verzamelterm voor de technologie om audio en video rechtsreeks via computernetwerken te
distribueren. (Neemt grote brandbreedte in beslag)
1.5.3 software-begrippen
Hardware= tastbare apparatuur (telefoon enz.)
Software= programmatuur, andere woorden voor computerprogramma’s.
Om software te mogen gebruiken heb je vaak een licentie nodig waar je voor moet betalen. Software
kunnen we indelen in:
(System) software: zorgt ervoor dat je device (IOS bij Apple) of netwerk werkt.
(Applications) software: hiermee kun je bepaalde handelingen doen zoals teksten schrijven of
foto’s bewerken.
-> hier vallen apps onder.
Andere belangrijke begrippen rondom typen software:
Commerciële software wordt ontwikkeld door 1 persoon of bedrijf, alleen het
gedownloade programma wordt geleverd. De exacte broncode blijft geheim en eigendom
van de programmeur(s). Mag programma niet verder distribueren of aanpassen tenzij
hiervoor toestemming is. Moet betalen om dit programma te mogen gebruiken.
3
, Freeware en Shareware vormen van het gebruiken en verspreiden van software. Freeware
is altijd gratis te gebruiken, Shareware moet je soms bij langer of herhalend gebruik betalen.
Open source software de gehele broncode is hierbij beschikbaar, mag worden gebruikt,
verbeterd, aangevuld en gedistribueerd. Broncode= de geprogrammeerde taal waarmee/
waarin iets geschreven is.
Crippleware= gratis, maar er zijn onderdelen geblokkeerd of de functionaliteit is beperkt.
(Tegen betaling het volledige)
Malware= verzamelnaam voor kwaadaardige of schadelijke software zoals virussen.
Software die wordt vrijgegeven terwijl het nog niet helemaal af is. Bèta of bètaversie. De
oorspronkelijke bedoeling was dat je software eerst een bètaversie laat testen door een grote groep
en dan met een definitieve versie komt. Software bug= error/fouten in software.
1.5.4 Draadloze toegang tot internet
Het grootste deel van internetverbindingen loopt wereldwijd via kabels.
1. Wifi en Bluetooth
Steeds meer hotels, maar ook restaurants en bungalowparken, bieden internetverbinding
aan. Dit kan als extra product naar de gasten toe aangeboden worden.
Bluetooth laat hardware op korte afstanden draadloos met elkaar communiceren.
Verschillen tussen wifi en Bluetooth:
- Wifi is voor grotere data-overdracht geschikt en heeft grotere snelheid
- wifi reikt soms wel 100 m en bluetooth maar 10 m
- wifi is bedoeld voor netwerken, bluetooth als vervanger van kabels
- bluetooth is door haar beperkingen wél veel veiliger en gebruikt veel minder stroom.
Er zijn 2 voorwaarden die nodig zijn: de batterij die nog spanning moet geven, toegang tot
het netwerk.
2. NFC
NFC= Near Field Communication. Vorm van data-overdracht die in opkomst is en op korte
termijn van groot belang wordt. Het gaat om communicatie tussen 2 apparaten, werkt alleen
als deze dichtbij elkaar zijn. (Denk aan smartwatch) (airdrop?)
3. GPRS, 2G, 3G, 4G, 5G en straks 6G?
Deze staan voor de snelheid van dataverbinding van een mobiel device.
Oudste netwerk GPRS
4G= 4th generation technology, telecommunicatiestandaard voor mobiele data-overdracht.
4. GPS
De meeste apparaten met toegang tot het internet hebben een GPS-functionaliteit. Bepaald
door satellieten de locatie.
5. IBeacon
IBeacon= verzamelnaam voor apparaten die via een Bluetooth Low-Energy (BLE) signaal
interactie hebben. Hierdoor is een nauwkeurige locatiebepaling mogelijk.
6. LoRa en andere technieken
4