100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting Interactieontwerp €6,99   In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting Interactieontwerp

 39 keer bekeken  2 keer verkocht

Dit is een samenvatting voor het tentamen voor Interactieontwerp. De hoofdstukken zijn: 1 t/m 6, 8, 9, 11, 12, 14 en 16.

Voorbeeld 3 van de 18  pagina's

  • Nee
  • H1 t/m 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15
  • 24 maart 2022
  • 18
  • 2021/2022
  • Samenvatting
book image

Titel boek:

Auteur(s):

  • Uitgave:
  • ISBN:
  • Druk:
Alle documenten voor dit vak (5)
avatar-seller
matthiaslouws
H1: What is Interaction Design?
Interactieontwerp
Interactie ontwerp: Het ontwerpen van interactieve producten ter ondersteuning van de manier waarop mensen
communiceren en interageren in hun dagelijkse en werkzame leven Het gaat om het creëren van gebruikers
ervaringen die de manier waarop mensen werken, communiceren en interacteren verbeteren en vergroten.
Interactieontwerp wordt idealiter uitgevoerd door multidisciplinaire teams, waarin een beroep wordt gedaan op de
vaardigheden van ingenieurs, ontwerpers, programmeurs, psychologen, antropologen, sociologen, marketing,
kunstenaars, speelgoedmakers, productmanagers, en anderen.
Een centraal aandachtspunt van interactie-ontwerp is het ontwikkelen van interactieve producten die usable zijn.
Usable producten: producten die over het algemeen gemakkelijk te leren zijn, doeltreffend zijn in gebruik, en een
enjoyable gebruikerservaring bieden. Een goede manier om usable interactieve producten te herkennen is door
voorbeelden van goed en slecht ontworpen producten met elkaar te vergelijken.
Bij het ontwerpen van interactieve producten moet men zich afvragen:
- Wie ze gaat gebruiken;
- Hoe ze gebruikt gaan worden;
- Waar ze gebruikt gaan worden;
- Wat voor activiteiten gaan mensen doen wanneer ze met deze producten interacteren;

Een belangrijke vraag voor interactie-ontwerp is: "Hoe optimaliseer je de interacties van de gebruikers met een
systeem, omgeving of product, zodat ze de activiteiten van de gebruikers op een effectieve, nuttige, bruikbare en
plezierige manier ondersteunen?" Dit houdt het volgende in:
- Overwegen waar mensen goed en slecht in zijn
- Overwegen wat mensen zou kunnen helpen met de manier waarop ze momenteel dingen doen
- Nadenken over wat voor een goede gebruikerservaring kan zorgen
- Luisteren naar wat mensen willen en hen betrekken bij het ontwerp
- Gebruik maken van user-centered technieken tijdens het ontwerpproces


User Experience
User Experience verwijst naar hoe een product zich gedraagt en wordt gebruikt door mensen in de echte wereld.
Het is belangrijk erop te wijzen dat men geen user experience kan ontwerpen, enkel ontwerpen voor een user
experience. In het bijzonder kan men geen zintuiglijke ervaring ontwerpen, maar alleen de ontwerpkenmerken
creëren die deze ervaring kunnen oproepen.
Er zijn 4 kernpunten van ervaren (holistic experiences):
1. The Sensual Thread. Het gaat hier om de mate van absorptie, de mate waarin je opgenomen wordt door
technologische devices. Gevoelsmatige betrokkenheid.
2. The Emotional Thread. Hier gaat het om hoe emoties samenhangen met de situatie waarin ze worden
opgewekt. Bijv. boos worden op een computer die niet werkt. Maar ook, liever het mooiere mobieltje kopen
ook al is deze duurder.
3. The Compositional Thread. “the internal thinking we do during our experiences” dus de gedachtegang
van de gebruiker tijdens het gebruik van een gebruiksvoorwerp.
4. The Spatio-temporal Thread. De plaats en tijd waarin de experience plaats vindt en wat voor effect deze
heeft op de ervaring.


Gebruikers begrijpen
Het is belangrijk om een beter begrip te hebben van de mensen in de contexten waarin ze leven, werken en leren,
omdat het ontwerpers kan helpen begrijpen hoe ze interactieve producten moeten ontwerpen die goede
gebruikerservaringen bieden of aansluiten bij de behoeften van een gebruiker.

Een deel van het proces van het begrijpen van gebruikers is om duidelijk te zijn over de primaire doelstelling van
het ontwikkelen van een interactief product voor hen. Om de doelstellingen te helpen identificeren, stellen wij voor
ze in te delen in termen van usability- en gebruikerservaringsdoelstellingen.

,Usability
Usability: ervoor zorgen dat interactieve producten gemakkelijk te leren zijn, effectief te gebruiken zijn en plezierig
zijn vanuit het oogpunt van de gebruiker. Usability is onderverdeeld in zes doelstellingen:
- Effectief in gebruik (effectiviteit): Effectiviteit is een algemeen doel, en het verwijst naar hoe goed een product
is in het doen van wat het geacht wordt te doen.
- Efficiënt in gebruik (efficiency): Efficiëntie verwijst naar de manier waarop een product gebruikers ondersteunt
bij het uitvoeren van hun taken.
- Veilig in gebruik (safety): Veiligheid heeft betrekking op de bescherming van de gebruiker tegen gevaarlijke
omstandigheden en ongewenste situaties.
- Goed usable zijn (utility): Utility verwijst naar de mate waarin het product de juiste soort functionaliteit biedt,
zodat gebruikers kunnen doen wat ze moeten of willen doen.
- Gemakkelijk te leren (leerbaarheid): Leerbaarheid verwijst naar hoe gemakkelijk een systeem te leren
gebruiken is.
- Gemakkelijk te onthouden hoe te gebruiken (memorability): Onthoudbaarheid verwijst naar hoe gemakkelijk
een product is om te onthouden hoe het te gebruiken, eens het geleerd is.

Doelstellingen voor gebruikerservaringen zijn aspecten die worden geformuleerd om een reeks emoties en
ervaringen te bestrijken. De doelstellingen worden onderverdeeld in wenselijke en onwenselijke aspecten.
Bijvoorbeeld:
Wenselijke aspecten: Ongewenste aspecten:
Bevredigend, Behulpzaam, Leuk; Saai, Onaangenaam, Frustrerend;
Plezierig, Motiverend, Provocerend; Betuttelend, Geeft een schuldgevoel;
Boeiend, Uitdagend, Verrassend; Zich dom laten voelen, Irritant;

Design principles
Design principles worden door interactieontwerpers gebruikt om hun denken te ondersteunen bij het
ontwerpen voor de gebruikerservaring. Het zijn generaliseerbare abstracties die bedoeld zijn om
ontwerpers te oriënteren in het denken over verschillende aspecten van hun ontwerpen. Zes Design
principles van Donald Norman:
- Zichtbaarheid/ Visibility (hoe zichtbaarder de functies zijn hoe sneller een gebruiker weet wat hij
vervolgens moet doen)
- Feedback (hierbij gaat het om het terug sturen van informatie over de actie die gebruiker heeft gedaan
en wat er is bereikt)
- Beperkingen/Constraints (dit zorgt er vaak voor dat de gebruiker niet de verkeerde dingen doet omdat
dit simpel weg niet kan)
- Consistency (dit verwijst naar het ontwerpen van interfaces om gelijkaardige verrichtingen te hebben
en gelijkaardige elementen te gebruiken voor het bereiken van gelijkaardige taken)
- Affordance (hoe iets uitnodigt om de juiste handeling uit te voeren en hierbij is er onderscheid tussen in
het echt en waargenomen/virtueel)
- Mapping: Mapping is het idee dat, in een goed ontwerp, de besturing van iets sterk zal lijken op het
resultaat ervan.
Toegankelijkheid verwijst naar de mate waarin een interactief product toegankelijk is voor zo veel
mogelijk mensen.
Inclusiviteit betekent eerlijk, open en gelijk zijn voor iedereen. Inclusive design is een overkoepelende
aanpak waarbij ontwerpers ernaar streven hun producten en diensten geschikt te maken voor een zo breed
mogelijk publiek

, H2: The Process of Interaction Design
Het ontwerpen van een interactief product
Interactie ontwerp volgt vier fasen van ontwikkeling voor interactieve producten. Deze fasen zijn gevat in
een dubbel-diamant ontwerp:
Deze aanpak kent vier fasen die
iteratief worden doorlopen:

Discover: Ontwerpers proberen
inzichten te verzamelen over het
probleem.
Define: Ontwerpers ontwikkelen
een duidelijke briefing die de
ontwerpuitdaging omkadert.
Develop: Oplossingen of
concepten worden gecreëerd,
prototypes gemaakt, getest en
iterated.
Deliver: Het resulterende project
wordt afgerond, geproduceerd en
gelanceerd.
Het proces van interaction design bestaat uit 4 basisactiviteiten:
1. Het identificeren van behoeften en het onderscheiden van vereisten voor de gebruikers ervaring.
2. Ontwikkelen van alternatieve ontwerpen die de eisen te gemoed komen.
3. Het bouwen van interactieve prototypes van de ontwerpen en deze laten communiceren.
4. Evalueren van wat er gebouwd is en wat voor user-experience het biedt.

Identificeren van behoeften: het begrijpen van de beoogde gebruikers en de ondersteuning die een
interactief product nuttig zou kunnen zijn. Dit inzicht wordt verkregen door gegevensverzameling en
analyse.

Ontwikkelen van alternatieve ontwerpen: het voorstellen van ideeën om aan de eisen te voldoen. Voor
interactie-ontwerp kan deze activiteit worden gezien als twee deelactiviteiten: conceptueel ontwerp en
concreet ontwerp.
- Conceptueel ontwerp omvat het maken van het conceptuele model voor het product, en het beschrijft
een abstractie waarin wordt geschetst wat mensen met een product kunnen doen.
- Concreet ontwerp beschouwt de details van het product met inbegrip van de kleuren, geluiden en
beelden die moeten worden gebruikt, het menuontwerp en het pictogramontwerp.

Het bouwen van interactieve prototypes: het ontwerpen van het gedrag van interactieve producten,
evenals hun uiterlijk en gevoel. De meest effectieve manier voor gebruikers om dergelijke ontwerpen te
evalueren is door er interactief mee om te gaan, en dit kan worden bereikt door prototyping.

Evalueren: het proces van het bepalen van de bruikbaarheid en aanvaardbaarheid van het product of
ontwerp, gemeten aan de hand van een verscheidenheid van usability- en user-experience criteria

Lifecycle model
De term levenscyclusmodel (of procesmodel) wordt gebruikt om een model weer te geven dat een reeks
van activiteiten en hoe deze met elkaar verband houden.

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper matthiaslouws. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €6,99. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 67163 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€6,99  2x  verkocht
  • (0)
  Kopen