100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na betaling Zowel online als in PDF Je zit nergens aan vast
logo-home
Samenvatting Inleiding Gedrag en Technologie (2 in 1), jaar 1 (in het Nederlands) €4,49
In winkelwagen

Samenvatting

Samenvatting Inleiding Gedrag en Technologie (2 in 1), jaar 1 (in het Nederlands)

18 beoordelingen
 620 keer bekeken  71 keer verkocht

Betreft een uitgebreide samenvatting voor het tentamen Inleiding Gedrag en Technologie. H1.5, H1.6, H3, H5.6, H9, H10, H11, H13 en H14 van het boek Interaction Design zijn samengevat. Ik heb met behulp van deze samenvatting het tentamen in 1x gehaald met een score van 85%. Schrik niet van het aant...

[Meer zien]
Laatste update van het document: 4 jaar geleden

Voorbeeld 4 van de 83  pagina's

  • Onbekend
  • 8 april 2020
  • 25 november 2020
  • 83
  • 2019/2020
  • Samenvatting
book image

Titel boek:

Auteur(s):

  • Uitgave:
  • ISBN:
  • Druk:
Alle documenten voor dit vak (19)

18  beoordelingen

review-writer-avatar

Door: markieboy12 • 1 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: 442202 • 3 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: daanbarink • 3 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: baskoenen10 • 3 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: 505285 • 3 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: wiebewienholts1 • 3 jaar geleden

review-writer-avatar

Door: timbanning • 3 jaar geleden

het is gewoon een goede samenvatting

Bekijk meer beoordelingen  
avatar-seller
isaslutter
Psychologie
Psyche = geest, -ologie = gebied van studie
“Psychologie is de wetenschap van gedrag en geestelijke processen, die uit vele – dikwijls
tegenstrijdige – tradities is ontstaan.

Gedrag
Gedrag bestaat uit handelingen die waarneemwaar zijn voor andere mensen en voor jezelf. Er is ook
‘innerlijk’ gedrag, dat niet direct zichtbaar is.

Technologie
Techno = vakmanschap, logica = theorie/systematische kennis
Het kunnen toepassen van (vak/systematische) kennis.

Technologie = het op een systematische manier toepassen van nieuwe, natuurwetenschappelijke of
andere georganiseerde kennis ten behoeve van praktische doeleinden.

Wetenschap: kennis over magneten → technologie: scheerapparaat

Toepassingen van technologie in gedrag
• Navigatiesysteem
• Fitbit
• Meditatie-app
• E-Health

De TP’er heeft aan technologie een belangrijke vriend. Gelijk aan een intelligentietest, vragenlijst of
gespreksvaardigheid. Bijvoorbeeld bij hoogtevrees en spinnenangst.


H1 What is interaction design?
1.5 The process of interaction design
Het proces van interaction design bestaat uit vier stappen:
1. Vaststellen van de vereisten (establishing requirements)
2. Alternatieven ontwerpen (designing alternatives)
3. Prototype maken (prototyping)
4. Evalueren (evaluating)

Deze activiteiten sluiten op elkaar aan en moeten worden herhaald. Je krijgt bijvoorbeeld feedback
over de usability of de gebruiksvriendelijkheid en ziet dat er nog bepaalde dingen veranderd moeten
worden of dat je aan bepaalde vereisten nog niet hebt voldaan. Het vragen van feedback aan
mogelijke gebruikers kan je helpen met het testen van de user experience.

Het prototype evalueren is het belangrijkste van interaction design. De focus ligt op het garanderen
dat het product geschikt is. Er wordt gestreefd naar een user-centered design, dus het is logisch dat
er gebruikers nodig zijn om het product te testen. Er zijn veel manieren om dit te bereiken: je kunt de
gebruikers observeren, tegen ze praten, ze vragenlijsten in laten vullen, ze interviewen en je kunt ze
zelfs vragen om te helpen met ontwerpen. De resultaten van deze tests worden dan meegenomen in
het proces.

Het is ook erg belangrijk om te begrijpen wat de gebruikers doen. Zulke kennis kan de ontwerpers
helpen te bepalen welke oplossingen ze moeten kiezen uit de vele mogelijke ontwerpen en hoe ze
deze verder kunnen ontwikkelen en testen. Het begrijpen van iemands achtergrond helpt de

1

,ontwerpers om interactieve producten te ontwerpen die passen in die omgeving. De ontwerpers
krijgen inzicht in de verschillen tussen mensen en beseffen zich dat one size does not fit all: wat
werkt voor de ene groep kan ongepast zijn voor een andere groep. Interactive products moeten
ontworpen worden voor verschillende doelgroepen. Daarnaast kan deze kennis laten zien dat
ontwerpers soms verkeerde veronderstellingen hebben over bepaalde groepen en wat ze nodig
hebben. We gaan er bijvoorbeeld van uit dat oude mensen graag grote letters willen, terwijl ze dat
vaak helemaal niet nodig hebben. Sommigen voelen zich beledigd als wordt gezegd dat ze die kleine
letters niet meer kunnen lezen. Daarom is het net zo belangrijk om je bewust te zijn van deze
gevoelige punten als om te weten hoe je iets moet ontwerpen wat geschikt is voor je doelgroep.

Je bewust zijn van culturele verschillen is ook belangrijk bij interaction design, vooral bij producten
bedoeld voor verschillende gebruikers uit verschillende landen. Zo worden datum en tijd
bijvoorbeeld anders geschreven in landen. De vraag is hoe makkelijk een ontwerp voor een bepaalde
groep gebruikt en geaccepteerd wordt door een andere groep. Vaak is er een bepaalde, universele
opzet. Ontwerpers uit verschillende culturen geven daar vervolgens een eigen invulling aan.

Accessibility
Richt zich op de mate waarin een product bruikbaar is voor zoveel mogelijk mensen. Extra aandacht
is er voor mensen met een functiebeperking. Mensen worden gezien als beperkt als:
• Ze een mentale of lichamelijke stoornis hebben.
• Deze stoornis een negatieve invloed heeft op het doen van dagelijkse activiteiten.
• Deze negatieve invloed zwaarwegend en langdurig is: duurt al langer dan 12 maanden, of
gaat waarschijnlijk 12 maanden of langer duren.

Of een persoon wordt gezien als beperkt verandert door de tijd heen, afhankelijk van bijvoorbeeld
leeftijd of herstel van een ongeluk. Je denkt misschien snel aan heftige beperkingen, maar het
gebeurt ook vaak dat mensen meerdere beperkingen hebben. Kleurenblindheid en dyslexie zijn
voorbeelden van beperkingen. We kennen ook heel veel verschillende soorten fysieke beperkingen.

Toegankelijkheid wordt vaak gezien als toegang hebben tot bepaalde technologie, maar er wordt te
weinig aandacht geschonken aan usability (bruikbaarheid), terwijl dat belangrijk is voor alle
gebruikers. De uitdaging is een goede gebruikerservaring te creëren, die zowel toegankelijk als
bruikbaar is voor mensen met een functiebeperking.

1.6 Interaction design and the user experience
• Usability: hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt.
• User Experience: de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product.

1.6.1 Usability Goals
Usability heeft de volgende doelen:
- Effectief in gebruik (effectiveness)
- Efficiënt in gebruik (efficiency)
- Veilig in gebruik (safety)
- Nut (utility)
- Goed en leerbaar (learnability)
- Makkelijk te onthouden (memorability)

De usability goals worden vaak beschreven als vragen. Door het beantwoorden van de vragen
worden designers vroeg in het proces gewezen op potentiele problemen. Je moet gedetailleerde
vragen stellen.



2

, • Effectiviteit is een vrij algemeen doel en verwijst naar hoe goed een product is in hetgeen het
zou moeten doen.
• Efficiëntie verwijst naar de manier waarop een product de gebruikers support bij het
uitvoeren van hun taken. Gebruikers hoeven bijvoorbeeld maar eenmaal hun persoonlijke
gegevens in te voeren en het systeem onthoudt dat dan.
• Veiligheid bevat het beschermen van de gebruiker tegen gevaarlijke en ongewenste situaties.
Het verwijst naar de omstandigheden waarin mensen werken. Ook beschermt het de
gebruikers tegen de angst om fouten te maken en de mogelijke gevolgen daarvan.
• Nut verwijst naar de mate waarin het product juist functioneert, zodat gebruikers kunnen
doen wat ze moeten doen.
• Goed leerbaar verwijst naar hoe makkelijk een systeem te begrijpen is. Mensen willen niet
veel tijd besteden aan het leren gebruiken van een systeem. Ze willen beginnen.
• Makkelijk te onthouden verwijst naar hoe makkelijk het is om te onthouden hoe het product
werkt. Dit is vooral belangrijk bij producten die niet heel vaak gebruikt worden.

De vragen worden omgezet in criteria. Er wordt bijvoorbeeld gekeken naar hoe lang het duurt om
een taak uit te voeren (efficiëntie), de tijd die nodig is om een taak te leren (learnability) en het
aantal fouten bij het uitvoeren van een taak (memorabolity). Deze criteria zijn indicatoren voor de
productiviteit van een product.

1.6.2 User experience goals
- Niet hetzelfde als usability
- Gaat over ervaring, plezier en aantrekkelijkheid
- Hangt sterk samen

User experience is te vatten in emoties en ervaringen.
Veel van de genoemde subjectieve kwaliteiten hebben te maken met
hoe een systeem voelt voor de gebruiken. Ze verschillen met de
objectievere usability goals, omdat ze zich richten op het perspectief
van de gebruikers en op hoe zij het product ervaren, en dus niet op
hoe bruikbaar een systeem is vanuit het eigen pespectief. Er zijn veel
verschillende termen om je emoties te omschrijven en sommige van
die termen overlappen elkaar. Het proces van het kiezen van de juiste
term kan ontwerpers helpen bij het begrijpen van de veelzijdige en
veranderende user experience.

Beyond usability: designing to persuade
We zouden ons meer moeten focussen op user experience en minder op usability. Veel websites zijn
gemaakt om te overtuigen of beïnvloeden, in plaats van gebruikers het mogelijk te maken om op een
efficiënte manier hun taken uit te voeren. Sommige sites gaan zelfs zo ver dat ze zelf dingen
toevoegen aan het winkelmandje, die gebruikers dan weer moeten verwijderen. Je moet proberen
om mensen op een subtiele en plezierige manier te overtuigen dat ze je kunnen vertrouwen en zich
comfortabel kunnen voelen.

1.6.3 Design principles
Ontwerpprincipes worden gebruikt door ontwerpers als gedachtesteun bij het ontwerpen voor user
experience. Ontwerpprincipes zijn een combinatie van theoretische kennis, ervaring en een bepaald
gevoel. Ze worden geschreven op een normatieve manier, waardoor de designers gewezen worden
op de do’s en don’ts van interaction design. Ze zijn bedoeld om designers te helpen bij het uitleggen
en verbeteren van hun ontwerpen. Het zijn een soort triggers voor desginers, om ervoor te zorgen
dat ze de interface van bepaalde kenmerken hebben voorzien.


3

, De meest voorkomende ontwerpprincipes:
• Zichtbaarheid (visibility): hoe meer visuele functies er zijn, hoe groter de kans is dat
gebruikers weten wat ze moeten doen. Wanneer functies niet zichtbaar zijn, is het moeilijk
om ze te vinden en te weten hoe je ze moet gebruiken. Als mensen iets niet zien of kunnen
vinden, raken ze gefrustreerd.
• Feedback: de beste omschrijving is een omschrijving van hoe het dagelijkse leven zou zijn
zonder dat product. Feedback geeft informatie over wat gedaan is en wat er goed is. Je hebt
verschillende soorten feedback, zoals audio, verbaal, visueel en combinaties daarvan.
Feedback geeft ook informatie over de benodigde zichtbaarheid.
• Beperkingen (constraints): het vaststellen van manieren om de hoeveelheid user interaction
te beperken. Hierdoor kunnen we geen verkeerde opties meer selecteren, waardoor de kans
om een fout te maken afneemt.
• Consistentie (consistency): het ontwerpen van interfaces met ongeveer dezelfde werking.
Een consistente interface gebruikt regels. Inconsistente interfaces staan uitzonderingen op
de regels toe. Het probleem bij inconsistentie is dat het willekeurig is, waardoor het moeilijk
is om te onthouden en waardoor gebruikers meer fouten maken. Consistente interfaces zijn
makkelijker te begrijpen en te gebruiken.
• Perceptie van de functie van een object (affordance): verwijst naar een object waarvan
mensen weten hoe ze het moeten gebruiken. Je moet bijvoorbeeld klikken op een muis.
Bepaalde fysieke objecten hebben een functie gekregen in de perceptie van mensen,
waardoor ze weten hoe ze ze moeten gebruiken.

Er zijn twee soorten affordance:
1. Real: bij fysieke objecten. Ze worden als logisch waargenomen en hoeven niet geleerd te
worden.
2. Perceived (waargenomen): zijn geleerde gedragingen.

Applying design principles in practice
Het probleem is dat sommige van de ontwerpprincipes tegenstrijdig kunnen zijn. Daarnaast kan een
principe ook tegenstrijdig zijn met zichzelf. Als je een interface zo ontwerpt dat die consistent is met
iets anders, kan het inconsistent zijn met iets anders. Soms zijn inconsistente interfaces makkelijker
te gebruiken dan consistente. In het begin is het lastiger op de interface te leren begrijpen, maar op
langetermijn kan het makkelijker zijn in gebruik.


H3 Cognitive aspects
3.1 Introduction
Het is de laatste jaren erg normaal geworden voor mensen om hun aandacht te verdelen over
verschillende taken. Dit kan erg verslavend zijn: in plaats van dat we ons focussen op ons werk,
wachten we op de volgende melding. Dit kan erg slopend zijn, omdat je je aandacht niet voor langere
tijd op één taak kunt richten. Anderen zijn een meester geworden in het gebruiken van verschillende
informatiebronnen voor verschillende taken tegelijkertijd.

Waarom cognitie?
- Welke rol speelt cognitie bij het ontwerpen van een product?
- Wat zijn de eigenschappen en beperkingen van onze cognitie?

3.2 What is cognition?
Er zijn verschillende soorten cognitie, zoals denken, herinneren, leren, dagdromen, keuzesmaken,
lezen, schrijven en praten. Er wordt onderscheid gemaakt tussen twee algemene manieren:


4

Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Verzekerd van kwaliteit door reviews

Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!

Snel en makkelijk kopen

Snel en makkelijk kopen

Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, creditcard of Stuvia-tegoed voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.

Focus op de essentie

Focus op de essentie

Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!

Veelgestelde vragen

Wat krijg ik als ik dit document koop?

Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.

Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?

Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.

Van wie koop ik deze samenvatting?

Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper isaslutter. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.

Zit ik meteen vast aan een abonnement?

Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor €4,49. Je zit daarna nergens aan vast.

Is Stuvia te vertrouwen?

4,6 sterren op Google & Trustpilot (+1000 reviews)

Afgelopen 30 dagen zijn er 53340 samenvattingen verkocht

Opgericht in 2010, al 14 jaar dé plek om samenvattingen te kopen

Start met verkopen
€4,49  71x  verkocht
  • (18)
In winkelwagen
Toegevoegd