wat is cognitie en waarom is het belangrijk voor user centered design en usability?
2 belangrijkste soorten cognitie: ervarings cognitie en reflectieve cognitie (snel en langzaam
denken).. ervarings cognitie is een ‘state of mind’ waarin we dingen waarnemen en reageren
op intuïtie en zonder erbij stil te staan. (voorbeelden: boek lezen, praten, videogames, etc).
reflectieve cognitie (langzaam denken) vereist moeite, aandacht, oordeel en het maken van
keuzes. dit soort denken leidt tot nieuwe ideeën en creativiteit. (voorbeelden: ontwerpen,
leren, schrijven (boek)).
beide soorten zijn essentieel voor het dagelijks leven. het is handig om uit te gaan van deze
manier van het beschrijven van cognities om zo technologieën te kunnen ontwikkelen die op
1 van deze 2 cognities aansluiten.
je kan cognities ook beschrijven vanuit specifieke processen:
● aandacht
(het selecteren van 1 ding om op te focussen) dit kan een ding zijn waar je specifiek
naar zoekt (je vlucht op een bord op het vliegveld) of het scannen van items die je
aandacht trekken (menu in een restaurant, je wil wat eten maar je weet nog niet wat).
weten hoe aandacht werkt kan helpen bij het ontwikkelen van een interface waarin
gewenste items snel worden gevonden.
● perceptie/waarneming
perceptie slaat op hoe informatie wordt verwerkt vanuit de omgeving via
verschillende organen. ogen, oren, huid, vingers). en hoe deze informatie wordt
omgezet naar een ervaring van een bepaald object. bij perceptie komen ook andere
cognities te pas zoals: geheugen, aandacht, taal. van mensen met werkend zicht is
zicht ook de belangrijkste tool voor perceptie. gevolgd door horen en voelen. voor
een goed interactief ontwerp moet je rekening houden met deze organen om zo een
overzichtelijk en intuïtief ontwerp te maken.
● geheugen
dit is het terugroepen van informatie. dit is een begrip dat een heleboel cognitieve
processen bevat. zo kun je geheugen gebruiken voor het herkennen van iemand, het
onthouden van zijn/haar naam, herinneren wat je voor het laatsts tegen hen hebt
gezegd, etc. het is niet mogelijk alles te onthouden dat ons brein binnen krijgt en dat
is maar beter ook anders zou je brein snel vol raken. om een meltdown te voorkomen
filtert ons brein informatie om te onthouden (of dus te vergeten)..
hoe werkt dat?
ten eerste speelt de aandacht die we aan een onderwerp besteden een belangrijke
rol in hoe goed we het onthouden. als je meer aandacht aan iets besteed kun je het
je makkelijker herinneren (duh).dit geld ook als je er mee bezig gaat en het vergelijkt
met andere informatie. bijvoorbeeld als je meer over een onderwerp wil leren is het
veel beter om er specifiek informatie over op te zoeken, daar op te reflecteren,
discussies te houden, en opdrachten te maken dan dan om er passief een boek over
te lezen of een video erover te kijken.
nog een puntje over opgeslagen informatie terughalen is de context waarin deze
informatie is gecodeerd. als jij een buurman in de trein tegenkomt kan het even
, duren voor je je beseft dat het je buurman is omdat je het gewend bent om deze
alleen in je straat te zien.
als laatste moet je weten dat het veel makkelijker is om dingen te herkennen dan om
details te onthouden (hey die heb ik eerder gezien is makkelijker dan hey dat is…).
en als we ergens een foto van maken onthouden we dat ding een stuk slechter dan
wanneer we er actief naar kijken. een belangrijk aspect van geheugen in het
interactieve ontwerpen is voor veiligheid. als iemand zijn wachtwoord vergeet kunnen
er vragen gesteld worden over persoonlijke informatie die diegene makkelijk onthoud
maar die relatief moeilijk is voor een ander om achter te komen. (postcode, eerste
school, eerste huisdier, etc)
Korte termijn geheugen = Het boek zegt hierover dat we maximaal 7 chunks
informatie, plus of min 2 chunks onthouden.
Lange termijn geheugen = een oneindige hoeveelheid op te slaan informatie. het
lange termijn geheugen werkt anders dan het korte termijn geheugen. de informatie
wordt gecodeerd en zo in bepaalde situaties weer opgeroepen.
● leren
mensen vinden het moeilijk om te leren met een set instructies. mensen vinden het
een stuk makkelijker om te leren door te doen. een manier om hier gebruik van te
maken in interactief ontwerp is door gebruik te maken van GUI’s en ‘direct
manipulation interfaces’ dit zijn interfaces die onderzoeken belonen of in ieder geval
niet straffen. Je kan op verschillende knoppen klikken en als je dat gedaan hebt is er
een terug knop. hierdoor komen mensen veel sneller achter de werking van een app
dan wanneer je ze het direct uitlegt.
● lezen, spreken, luisteren
de overeenkomst tussen deze drie cognitieve processen is dat de betekenis van de
zin hetzelfde blijft. of je hem nou hoort, leest, of uitspreekt. Je moet afwegen wat het
beste werkt voor jouw design.
● Probleem oplossen, plannen, beredeneren, beslissing maken.
verschillen zijn:
● geschreven tekst is permanent terwijl gesproken tekst tijdelijk is (je kan een
woord herlezen maar je kan een gehoord woord niet opnieuw horen tenzij het
opnieuw wordt uitgesproken)
● geschreven tekst is een stuk sneller om door te nemen omdat je het op
manieren kunt scannen die niet mogelijk zijn als je het woord voor woord
hoort.
○ luisteren kost minder cognitieve moeite dan lezen of spreken
voor interactief ontwerpen is het belangrijk om dit te weten. als je een gesproken
menu hebt wil je het niet te veel opties geven (3 of 4 is de max anders gaan mensen
vergeten wat er gezegd is). accentueer de intonatie van computer stemmen omdat ze een
stuk moeilijker te verstaan zijn dan menselijke stemmen. maak een mogelijkheid om tekst
groter te maken zonder de formatting aan te passen voor mensen die moeite hebben met
het lezen van kleine letters.
● hogere orde cognitie (problemen oplossen, plannen, redeneren, en keuzes maken)
manieren om hierop in te spelen in je ontwerp. niet alle info in 1x geven op jouw
, apparaat, maak het overzichtelijk zodat de klant alleen de info vindt waar hij/zij wat
aan heeft. Bevat allemaal reflectieve cognitie.
deze processen vereisen een aantal bewuste processen. voor het maken van een besluit je
moet je bijvoorbeeld bewust zijn van alternatieven en redenen om deze niet te kiezen. om
de beste route te plannen heb je een kaart nodig en een potlood om deze uit te stippelen.
bij het ontwerpen kun je met deze cognitie rekening houden door bijvoorbeeld verborgen
informatie op je website te hebben die makkelijk is voor gebruikers om raad te plegen als ze
meer te weten willen komen (bijvoorbeeld via een zoekfunctie).
gebruik makkelijke en onhoudbare functies in je interface om snelle besluitvorming te
ondersteunen.
Wat is een mentaal model?
dit is basically gewoon een schema uit sociale psychologie maar toch ff een toelichting.
Definitie: Mentaal model is een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product
werkt.
een mentaal model is de kennis die iemand heeft over de interactie met een bepaald proces.
een voorbeeld is bijvoorbeeld een tv: een typische burger heeft een redelijk mentaal model
van hoe je de tv gebruikt maar een matig of slecht mentaal model van hoe de tv precies
werkt. een technicus die gespecialiseerd is in tv’s daarentegen heeft een goed mentaal
model van hoe een tv werkt omdat hij hier in is gespecialiseerd. dit helpt hem om de tv aan
te sluiten en om deze te repareren als hij stuk is.
in de cognitieve psychologie is een mentaal model het idee van hoe een bepaald
ding werkt aan de hand van interacties met andere dingen. mensen die thuiskomen in een
koud huis zullen de thermostaat heel hoog zetten in de hoop dat deze het huis sneller op zal
warmen ook al is dit niet het geval.
hoe wordt gedrag beïnvloed door het Fogg behavior model?
voordat iemand een bepaald gedrag vertoont moeten er drie elementen aanwezig zijn:
1. motivatie, de gebruiker moet gemotiveerd zijn om een actie te ondernemen
2. mogelijkheid / ability / bekwaamheid/ vermogen, de gebruiker moet in staat zijn om
een actie te ondernemen.
3. trigger, de gebruiker moet een trigger hebben om een actie te ondernemen.
hoe kun je de acties van een gebruiker beïnvloeden met dit model?
alle drie de elementen moeten aanwezig zijn voordat een actie wordt uitgevoerd. maar als 1
element minder aanwezig is kun je het compenseren door een ander element te versterken
(als je niet op zoek bent naar een auto (motivatie) maar je kan er 1 krijgen voor 2 euro
(ability) koop je de auto toch omdat je ability zo hoog is dat de beperkte motivatie niet meer
telt). als je bijvoorbeeld een app maakt die een bepaald gedrag uit wil lokken kun je van
deze informatie gebruik maken door:
● een trigger te geven wanneer je het gedrag wil zien (alarm,trillen,etc)
● het uitvoeren van het gedrag een stuk makkelijker te maken (iemand heeft moeite
met plannen? laat het plannen vanzelf gebeuren zodat hij alleen maar de taken hoeft
in te voeren)