1
, ONDERZOEK PABO 4
‘Hoe beïnvloedt het integreren van het gamification-element
quizzen tijdens de fase van inoefening in de taalles de
gedragsbetrokkenheid van de leerlingen?’
Packbier, Noa N.W.M.
Studentnummer: 441452
Onderwijsinstelling: de Nieuwste Pabo
SLB’er: Irene Triebels
2 Stageschool: basisschool De Driesprong Geleen
Groep: 5/6
Mentor: Antoine Graus
,Voorwoord
Voor u ligt het afstudeeronderzoek dat ik heb uitgevoerd op basisschool De Driesprong, in het
kader van het afstuderen aan de Nieuwste Pabo. Dit onderzoek richt zich op de invloed van het
integreren van het gamification-element quizzen tijdens de fase van inoefening in de taalles op
de gedragsbetrokkenheid van leerlingen.
Het uitvoeren van dit onderzoek is een leerzame en verrijkende ervaring geweest, waarbij ik veel
heb mogen ontdekken over de kracht van gamification in het onderwijs. Ik wil graag mijn dank
uitspreken aan iedereen die deze reis mogelijk heeft gemaakt.
Allereerst wil ik mijn begeleidster, Irene Triebels, hartelijk danken voor haar waardevolle
begeleiding, geduld en steun gedurende dit proces. Haar deskundigheid en feedback hebben
een cruciale rol gespeeld in de totstandkoming van dit onderzoek.
Daarnaast ben ik de leerlingen en collega’s van basisschool De Driesprong zeer dankbaar. Hun
medewerking, enthousiasme en openheid hebben ervoor gezorgd dat ik dit onderzoek succesvol
kon uitvoeren. Zonder hun inzet en betrokkenheid was dit onderzoek niet mogelijk geweest.
Tot slot wil ik mijn familie en vrienden bedanken voor hun onvoorwaardelijke steun en begrip
gedurende deze periode. Hun aanmoedigingen hebben mij gemotiveerd om door te zetten en het
beste uit mezelf te halen.
Ik hoop dat de bevindingen van dit onderzoek waardevol zullen zijn voor collega’s in het
onderwijs en zullen bijdragen aan een meer betrokken en inspirerende leeromgeving voor
leerlingen.
Met vriendelijke groet,
Noa Packbier
3
,Inhoudsopgave
VOORWOORD....................................................................................................................... 3
SAMENVATTING................................................................................................................... 6
1. INLEIDING.......................................................................................................................... 7
1.1 INLEIDING EN CONTEXT..........................................................................................................7
1.2 DOEL....................................................................................................................................8
2. LITERATUURVERKENNING.............................................................................................. 9
2.1 BETROKKENHEID...................................................................................................................9
2.2 POSITIEVE EFFECTEN VAN BETROKKENHEID...........................................................................9
2.3 GAMIFICATION......................................................................................................................9
2.4 ELEMENTEN VAN GAMIFICATION...........................................................................................10
2.5 BOEIEND ONDERWIJS..........................................................................................................11
2.6 SAMENVATTEND..................................................................................................................11
3. ONDERZOEKSVRAAG.................................................................................................... 12
4. DE PRAKTIJK.................................................................................................................. 13
4.1 DE RESPONDENTEN.............................................................................................................13
4.2 METHODE...........................................................................................................................13
4.3 DATAVERWERKING..............................................................................................................13
4.5 INTERVENTIES.....................................................................................................................14
4.4 VERANTWOORDING VALIDITEIT EN BETROUWBAARHEID.........................................................14
RESULTATEN...................................................................................................................... 16
5.1 LEUVENSE BETROKKENHEIDSSCHAAL..................................................................................16
5.2 VRAGENLIJST LEERLINGEN.................................................................................................16
5. CONCLUSIE EN DISCUSSIE........................................................................................... 17
5.1 CONCLUSIE.........................................................................................................................17
5.2 DISCUSSIE..........................................................................................................................17
5.3 IMPLICATIES VOOR HET WERKVELD......................................................................................18
5.4 AANBEVELINGEN VOOR VERVOLGONDERZOEK......................................................................18
BIBLIOGRAFIE.................................................................................................................... 19
4
,BIJLAGE............................................................................................................................... 20
A. MINDMAP.............................................................................................................................20
B. VRAGENLIJST BETROKKENHEID VANUIT DE LEERLINGEN........................................................21
C. ANTWOORDEN LEERLINGEN PER VRAAG 0 METING.................................................................22
D. ANTWOORDEN LEERLING PER VRAAG MET GAMIFICATION.......................................................25
5
,Samenvatting
De aanleiding van dit onderzoek is de zoektocht van basisschool De Driesprong om de didactiek
te blijven verbeteren. Na rondvraag te hebben gedaan onder collega’s is gebleken dat er een
gedeelde interesse is naar de verbetering van de betrokkenheid van de leerlingen. Daarom is het
doel van dit onderzoek om de betrokkenheid van de leerlingen van groep 5 uit groep 5/6 van
basisschool De Driesprong te vergroten door het gamification-element quizzen te integreren in de
fase van inoefening.
In dit onderzoek wordt er specifiek gekeken naar de gedragsbetrokkenheid. Dit houdt in dat
leerlingen fysiek aanwezig zijn in de les, geconcentreerd werken en gemotiveerd zijn om taken uit
te voeren (Skinner & Belmont, 1993). In de literatuur worden verschillende positieve effecten van
gedragsbetrokkenheid benoemd. Korthagen & Ruit (2013) stellen dat het welbevinden van
leerlingen kan toenemen wanneer er aandacht wordt besteed aan hun kwaliteiten, waaronder het
gevoel van betrokkenheid dat zij ervaren. Eerdere studies hebben aangetoond dat leerlingen die
betrokkenheid voelen op school minder risicogedrag vertonen, minder agressief zijn en minder
geneigd zijn voortijdig de school te verlaten (Volman, 2011). Daarnaast stellen Stelle Roorda,
Koomen, Split, & Oort (2012) dat kinderen die betrokkenheid ervaren op school hebben een
grotere kans op goede prestaties.
Gamification is het toepassen van gameontwerp elementen en principes in niet-spelcontexten om
gebruikers te betrekken en hun ervaringen te verbeteren. Volgens Bohyun (2015) kan de
implementatie van gamification de betrokkenheid van leerlingen vergroten. Er zijn verschillende
elementen van gamification. Er is veel onderzoek gedaan naar implementatie van het
gamification element quizzen. Volgens onder andere Brame & Biel (2015), Pandey & Kapitanoff
(2011) en Rezaei (2015) lijkt het effect van quizzen effectief, mits de feedback van hoge kwaliteit
is.
Op basis van de praktijkverkenning en de literatuurstudie is de volgende onderzoeksvraag tot
stand gekomen: ‘Hoe beïnvloedt het implementeren van het gamification-element quizzen tijdens
de fase van inoefening in de taalles de gedragsbetrokkenheid van de leerlingen van groep 5 van
basisschool De Driesprong?’
De respondenten binnen dit onderzoek waren de leerlingen van jaargroep 5 uit groep 5/6 van
basisschool De Driesprong. De methodes die tijdens dit onderzoek worden gebruikt zijn
observeren en bevragen (van der Donk & van Lanen, 2016).
De observaties worden uitgevoerd door middel van de Leuvense betrokkenheidsschaal. Met
deze schaal kan de betrokkenheid van leerlingen gemeten worden door te kijken naar signalen
die wijzen op aandacht en activiteit (Laevers & Peeters, 1994). De methode bevragen wordt
uitgevoerd door middel van een vragenlijst met gesloten interviewvragen met schaalbeoordeling
(van der Donk & van Lanen, 2016).
Het onderzoek wordt gedurende 2 weken uitgevoerd, waarbij in de eerste week de betrokkenheid
gemeten wordt zonder de implementatie van het gamification-element quizzen. In week 2 wordt
de betrokkenheid gemeten met de implementatie van het gamification-element quizzen.
De resultaten van het onderzoek stellen dat de implementatie van gamification een positief effect
heeft op de betrokkenheid van de leerlingen. Dit blijkt uit zowel de methode observeren als de
methode bevragen.
6
, 1. Inleiding
In hoofdstuk 1 zal de aanleiding van het onderzoek en de context worden beschreven.
Daaropvolgend zal het doel van het onderzoek worden toegelicht.
1.1 inleiding en context
Basisschool De Driesprong is een school van onderwijsstichting Triade. De Driesprong is actief in
de wijk Oud Geleen en biedt een rijke leeromgeving voor alle kinderen in de regio. De school
streeft ernaar om elk kind te ondersteunen in hun ontwikkeling, waarbij kennis, vaardigheden en
een prettige omgang met elkaar centraal staan. De Driesprong staat voor uitdagend, betekenisvol
en opbrengstgericht onderwijs, een sterk pedagogisch klimaat, verantwoordelijkheid nemen voor
het eigen leerproces, betrokkenheid en saamhorigheid, talentontwikkeling en vaardigheden voor
de toekomst. Basisschool De Driesprong werkt via een leerjaarstofklassensysteem. Tevens heeft
de school een voltijd hoogbegaafdheidsafdeling.
In het schoolplan (2023-2027) wordt het belang van betrokkenheid van de leerlingen en het
streven naar een omgeving waarin leerlingen centraal staan en gezien worden in een veilige en
warme omgeving benadrukt. Verschillende vormen van leren worden toegepast, zoals
kennisoverdracht via de leerkracht, samenwerken, en leren in eigen tempo. Er wordt gezocht
naar kansen binnen de bestaande onderwijsconcepten en naar samenhang tussen deze
concepten (Schoolplan basisschool De Driesprong, 2023-2027).
Binnen De Driesprong is er aandacht voor creativiteit, brede ontwikkeling en 21ste-eeuwse
vaardigheden. Basisschool De Driesprong hecht veel waarde aan de betrokkenheid van
leerlingen tijdens de instructie en streeft ernaar om een omgeving te creëren waarin leerlingen
zichzelf kunnen zijn, uitgedaagd worden en trots kunnen zijn op hun ontwikkeling (Schoolplan
basisschool De Driesprong, 2023-2027).
Op basisschool De Driesprong wordt er gewerkt met instructieblokken en weektaken. De
leerlingen krijgen aan het begin van de dag de instructie voor rekenen, taal en spelling. Later, in
de weektaak-tijd, gaan de leerlingen aan de slag met de verwerking. In de groepen 5 en 6
verloopt dit goed en is er niet direct spraken van een opvallend of veelvoorkomend probleem. De
school zet coöperatieve werkvormen in en werkt bij verschillende vakken thematisch om de
betrokkenheid te vergroten. De zoektocht om de didactiek te blijven verbeteren heeft de interesse
gewekt naar de implementatie van gamification. De directeur, collega’s, mentor en IB’er van De
Driesprong hebben aangegeven deze interesse te delen en benieuwd te zijn wat de effecten van
gamification zijn op de betrokkenheid en of dit het onderwijs boeiender kan maken. De interesse
in de verandering van betrokkenheid uit zich vooral in de context van gedragsbetrokkenheid, dat
zich uit in fysieke aanwezigheid in de les, geconcentreerd werken en het gemotiveerd zijn om
taken uit te voeren (Skinner & Belmont, 1993).
Gamification is het implementeren van spelelementen in het onderwijs, met als doel de motivatie
en betrokkenheid van leerlingen te vergroten (Caponetto, caponetto, Earp, & Ott, 2014). Op
basisschool De Driesprong wordt hier nog weinig op ingezet. Vaak wordt het begrip verward met
game based learning, dat zich uit in het leren van vaardigheden via een game (Caponetto,
caponetto, Earp, & Ott, 2014). Gamification kan op verschillende manieren worden toegepast,
zoals door het inzetten van een beloningssysteem of het implementeren van een
wedstrijdelement.
De groep waar dit onderzoek zal plaatsvinden in groep 5/6 en zal zich richten op de leerlingen uit
jaargroep 5. In de groep worden weinig problemen ondervonden. Het is een rustige groep met
een goede werkhouding. Wanneer groep 5 instructie krijgt werkt groep 6 zelfstandig en wanneer
groep 6 instructie krijgt werkt groep 5 zelfstandig. Doordat een deel van de groep zelfstandig
7