In 30 pagina's heb ik het 500 bladzijde lange engelstalige boek Interaction Design vertaald en samengevat. De samenvatting bevat handige lijstjes om uit je hoofd te leren, diagrammen en extra uitleg. De inleidende paragraaf aan het begin van elk hoofdstuk (zonder toegevoegde waarde voor de samenvat...
INF3720 Assignment 2 2024 | Due 2 August 2024
Exam Guide Questions and answers compilation INF3720 - Human-Computer Interaction II (inf3720) Interaction Design, ISBN: 9781119020752
Inleiding gedrag en technologie samenvatting
All for this textbook (18)
Written for
Hogeschool Utrecht (HU)
Communicatie & Multimedia Design
Interaction theory
All documents for this subject (1)
40
reviews
By: aryen • 2 year ago
By: 488308 • 3 year ago
By: meganrekveld • 3 year ago
By: 499890 • 3 year ago
By: SophievandenBosch • 3 year ago
Translated by Google
The summary does not contain all the material of the book
By: laura01 • 3 year ago
Translated by Google
Hey, Sophie! It's annoying that you have the idea that the summary is not complete. It is true that the first paragraph is always missing, this is an introductory paragraph without adding or value to the summary. Furthermore, the summary is complete. What are you missing in your eyes? Could you change your review if you change your mind?
By: liekevanderster • 4 year ago
By: dvdh159 • 4 year ago
Show more reviews
Seller
Follow
laura01
Reviews received
Content preview
“INTERACTION DESIGN” SAMENVATTING
Preece, J., Sharp, H. & Rogers, Y. (2015). 4e druk.
Door Laura Theel.
Hoofdstuk 1 Interac ti on Design
1.2 GOOD AND POOR D ESIGN
Bij interaction design is het belangrijk dat je kijkt wie het waar en hoe gaat gebruiken en wat
voor activiteiten de gebruikers doen als ze een interactie hebben met het product.
De geschiktheid van verschillende soorten interfaces en regelingen van invoer en uitvoer
systemen hangt van de soorten activiteiten af die moeten worden gesteund.
De sleutelvraag voor interaction designers is: Hoe optimaliseer ik de gebruikers interactie met
een systeem, omgeving of product zodat deze ondersteunend is op effectieve, handige en
gangbare manier bij de activiteiten van de gebruiker. Hierbij moet je denken aan de volgende
punten:
• In je achter hoofd houden waar mensen goed en slecht in zijn
• Wat zal mensen helpen met de manier waarop ze nu dingen doen
• Erover nadenken wat misschien zorgt voor een quality user experience
• Luisteren naar wat mensen willen en zorgen dat ze betrokken raken bij het ontwerp
• Gebruik maken van ‘tried and tested’ user-based technieken tijdens het ontwerpproces.
1.3 WHAT IS INTERACTION DESIGN?
Interaction design = ontwerpen van interactieve producten die de manier van
communiceren en omgaan in het dagelijks leven ondersteunen.
De focus van interactie ligt vooral op oefenen in het ontwerpen van user experience.
Het verschil tussen interaction design en andere benaderingen, zit vooral in wat voor methodes,
filosophien en andere manieren om het te bestuderen, analyseren gebruikt worden. Een andere
manier om hier variatie in te brengen is door te kijken naar het werkgebied en de problemen.
Bijvoorbeeld:
Interaction design(ID) en Human-Computer Interaction (HCI) verschilt van elkaar in werkgebied.
ID heeft een veel groter werkgebied dan HCI zich eigenlijk alleen maar bezighoudt met
interactieve computersystemen voor het menselijke gebruik.
Ontwerpers moeten zoveel mogelijk weten over gebruikers, technologieen en interactie tussen
deze om een effectieve user experience te creeren. Op zijn minst moeten ze begrijpen hoe
mensen handelen en reageren op gebeurtenissen en hoe ze communiceren en omgaan met
elkaar. Om een prettige user experience te creëren moeten ze ook begrijpen hoe emoties
werken, wat er bedoeld wordt met esthetica, verlangen en de rol van verhaal bij de ervaring van
,mensen. Daarnaast moeten ze ook nog de zakelijke, technische, productie en marketing kant
begrijpen.
Omdat dit erg veel is bestaat een interaction design meestal uit een team van sociologen,
ontwerpers, programmeurs etc.
Wie er in het team worden opgenomen is afhankelijk van de filosofie, de omvang, het doel en de
productlijn van een organisatie. Nadelen van teams met veel verschillende mensen zijn dat de
kosten gigantisch hoog zijn en dat de communicatie tussen deze mensen vaak niet optimaal
loopt omdat iedereen een eigen visie heeft over een onderwerp. Ook spreken ze andere vaktaal.
Bij een designproces met meerdere teamleden zitten er sowieso visuele ontwerpers, software
engineers en software designers bij.
Om een product te laten opvallen in de concurrerende wereld wordt ervan verwacht dat het
product iets speciaals heeft en dit er duidelijk uit komt.
Voor kleinere organisaties is het mogelijk om een soort adviesbureau in handen te nemen die
helpt met het maken van een interactief product, bijvoorbeeld door middel van vragen stellen.
Wie doet wat?
Wie Wat
Interactive/interaction designers Personen die betrokken zijn in het ontwerp van alle
interactieve aspecten van een product.
Usability engineers Personen die zich focussen op het evalueren van
producten waarbij ze gebruik maken van usability
methodes en principes
Web designers Personen die het visuele ontwerp van een website(zoals
layouts) ontwikkelen en maken
UI designers Personen ervaren in gebruiker-gecentreerde ontwerp
methodes
UI design engineers Personen die het eind user-experience ontwikkelen en
modelleren. Hierbij maken ze gebruik van taken,
werkschema’s met analitische methodes en lage en
hoge levels van prototyping gereedschap
Information architects Personen die ideeën bedenken over hoe interactieve
producten(voornamelijk websites) gepland en
gestructureerd moeten worden
(UX) User experience designers/architects/researchers Personen die al het bovenstaande doen maar die ook
etnografische gebiedsstudies uitvoeren aan onderzoek
naar gebruikersbehoeften en hen omzetten in strafbare
resultaten.
, 1.4 THE USER E XPERIENCE
Elk product dat gebruikt wordt door iemand heeft een gebruikers ervaring.
Het gaat er dus om hoe mensen zich voelen bij een product en de plezier en bevrediging als ze
het product gebruiken, als ze ernaar kijken, het vast houden, als ze het openen of sluiten. Dit
omvat de algemene indruk van hoe bruikbaar het is naast de schoonheid van het ontwerp. Het is
dus zo dat er een samenhang moet zijn tussen het ontwerp en de bruikbaarheid van een
product.
Bij een product moeten de usability, functionaliteit, esthetica, inhoud, de look & feel, de
sensuele en emotionele aantrekking. Verder is de usability ook afhankelijk van de volgende
punten van de gebruiker: plezier, gezondheid, sociale groep, culturele identiteit, leeftijd,
etnischiteit, ras, familiestatus, opleidingsniveau, onbekwaamheid, beroep.
4 kernpunten van belevenis (holistic experiences):
1. The Sensual Thread. Het gaat hier om de mate van absorbtie, de mate waarin je
opgenomen wordt door technologische devices. Gevoelsmatige betrokkenheid.
2. The Emotional Thread. Hier gaat het om hoe emoties samenhangen met de situatie
waarin ze worden opgewekt. Bijv. boos worden op een computer die niet werkt. Maar
ook, liever het mooiere mobieltje kopen ook al is deze duurder.
3. The Compositional Thread. “the internal thinking we do during our experiences” dus de
gedachtengang van de gebruiker tijdens het gebruik van een gebruiksvoorwerp.
4. The Spatio-temporal Thread. De plaats en tijd waarin de experience plaats vindt en wat
voor effect deze heeft op de ervaring.
1.5 THE PROCES OF INTERACTION DESIGN
Het proces van interaction design bestaat uit 4 basisactiviteiten:
1. Het identificeren van behoeften en het onderscheiden van vereisten voor de gebruikers
ervaring.
2. Ontwikkelen van alternatieve ontwerpen die de eisen te gemoed komen.
3. Het bouwen van interactieve versies van de ontwerpen en deze laten communiceren.
4. Evalueren van wat er gebouwd is en wat voor user-experience het biedt.
Onthullende reacties van potentiele gebruikers kunnen helpen erachter te komen wat voor
gebruikerservaring het product veroorzaakt.
Er zijn veel manieren om reacties van de potentiele gebruikers te krijgen, bijv. door hun te
observeren, interviewen etc.
Wat net zo belangrijk is als het betrekken van gebruikers bij het evalueren van een product is het
begrijpen wat mensen doen. Een van de hoofd redenen om de gebruikers te begrijpen in de
context waarin ze leven, werken, leren is dat het de designers kan helpen begrijpen hoe ze een
interactief product moeten ontwerpen dat op die gebieden zal aansluiten. Ook zullen ze hierdoor
duidelijk zien dat een maat niet iedereen past.
Kennis over de gevoeligheid van de gebruikers is even belangrijk als weten hoe je een ontwerp
moet maken dat aansluit bij wat ze kunnen. Bewust zijn van culturele verschillen is vooral erg
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through EFT, credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying this summary from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller laura01. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy this summary for R88,66. You're not tied to anything after your purchase.