100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting Gedrag & Technologie + oefenvragen (2020) R128,44   Add to cart

Summary

Samenvatting Gedrag & Technologie + oefenvragen (2020)

1 review
 214 views  7 purchases
  • Course
  • Institution
  • Book

(85% behaald met de toets = een 8) - Samenvatting van het boek INTERACTION DESIGN in het Nederlands. Dit is voor het vak Gedrag & Technologie voor de opleiding Toegepaste Psychologie leerjaar 1. De hoofdstukken die zijn behandelt in de lessen zijn: H1.5, 1.6, H3, H5.6, H9, H10, H11, H13, H14 & H15 .

Last document update: 4 year ago

Preview 10 out of 46  pages

  • Yes
  • January 6, 2020
  • January 20, 2020
  • 46
  • 2019/2020
  • Summary

1  review

review-writer-avatar

By: bjorndemunck • 2 year ago

avatar-seller
Samenvatting Gedrag & Technologie

Hoofdstuk 1.5

Wat is interaction design? ​Interaction design is een wijze van ontwerpen
(designen) met aandacht voor de gebruiker.

Interaction design ​is gebaseerd op de filosofie van ​user-centered design.

User-centered design ​is het ontwerpproces waarbij de gebruiker in het
ontwerpproces wordt meegenomen, of centraal staat.

Technologie = ​Het op systematische manier toepassen van nieuwe,
wetenschappelijke of andere georganiseerde kennis ten behoeve van praktische
doeleinden.



Het proces van interaction design omvat vier basisactiviteiten ​(The process of
interaction design involves four basic activities)​:
1.​ Establishing requirements​ (eisen vaststellen)
2. ​Designing alternatives ​(Alternatieven ontwerpen) Dit is de kernactiviteit van het
ontwerpen. Je bent tijdens deze activiteit ideeën aan het voorstellen om aan de
vereisten te voldoen. We kunnen de ​designing alternatives ​onderverdelen in twee
categorieën. Namelijk de ​conceptual design ​en de ​concrete design.


Conceptual design = ​Het conceptueel model beschrijft een abstractie waarin
mensen kunnen lezen wat je met een product kunt doen, en wat je nodig hebt om te
begrijpen hoe het product werkt.


Concrete design = ​Het concrete ontwerp houdt rekening met de details van het
product, inclusief geluiden, kleuren en afbeeldingen etc.


3. ​Prototyping ​(​Een prototype is een vroeg model van een product) Je ontwerpt
eigenlijk een interactief product om mensen een ervaring te geven met het
uiteindelijke product.
4. ​Evaluating​ (De waarde bepalen, evalueren)




1

,Bijvoorbeeld:​ Het gebruiksgemak ​(usability) ​meten. Is het makkelijk te gebruiken,
dus gebruiksvriendelijk? Geeft het feedback of er bepaalde wijzigingen moeten
worden aangebracht of dat er aan bepaalde eisen nog niet is voldaan? Ook kun je
potential users ​inzetten om feedback te krijgen over het product. Wat vinden de
toekomstige gebruikers van het product? (Het aanzicht, gebruiksgemak etc.)

Evaluating ​is een belangrijk proces in het ontwerp van ​interaction design. ​De
focus ligt op het verzekeren dat het product geschikt is. Het
wordt meestal aangepakt via een ​user-centered ​(gebruikersgerichte)​ benadering
van ontwerp, die, zoals de naam al aangeeft, gebruikers overal bij wil betrekken
tijdens het ontwerpproces.

Even belangrijk als het betrekken van gebruikers tijdens het ontwerpproces, is de
gebruikers kennen. Wat zijn de behoeften, karaktereigenschappen, capaciteiten etc.
van je doelgroep? De meeste fouten worden aan het begin van het ontwerpproces
gemaakt.
Het is ook belangrijk om je te focussen op de culturele verschillen tussen
bevolkingsgroepen. Zeker als je van plan bent om een breed publiek te betrekken.
Een makkelijk voorbeeld hierbij is een datum. Is het 02/11/2019 of 11/02/2019? Aan
welke bevolkingsgroep geef je dan de voorkeur?
_______________________________________________________________
Vereisten / requirements

Functionele vereisten = ​Wat moet het product kunnen, en welke taken moet het
uitvoeren?




2

,Data vereisten = ​Met wat voor een soort data werkt het product? Is de data juist, up
to date en relevant?

Omgevingsvereisten = ​In wat voor een context/omgeving/omstandigheden wordt
het product gebruikt?

Gebruikers-karakteristieken eisen = ​Wat kunnen de gebruikers wel/niet? Wat
willen ze? (bijv. leeftijd, geslacht, opleiding)

Persona = ​Een handig profiel om gebruikersinformatie overzichtelijk en inzichtelijk te
maken. Een voorbeeld hiervan:

- Leeftijd
- Opleiding
- Vermogens en vaardigheden
- Fysieke en mentale beperking
- Gebruikersniveau
- Taal / etniciteit

User experience = ​De ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw
product.

De doelen van ​user experience ​zijn de ​desirable aspects (zoals satisfying,
enjoyable en engaging) ​en de ​undesirable aspects (zoals boring, frustrating en
childish).

Usability = ​Hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt. (Je product is
makkelijk en intuïtief te gebruiken.

Persuasion = ​Overtuigen. Methoden om de gebruiker te overtuigen jouw product te
gebruiken. ​(Voorbeeld: Als je geen 10.000 stappen hebt gezet begint je fitbit te
piepen om jou te stimuleren de laatste stappen toch nog te lopen)
Goede vereisten opstellen voorkomt een mismatch tussen de user en het
product. Goede vereisten zijn dus user-centered.

Manieren om aan je data / informatie voor je vereisten te komen:

- Interviews
- Vragenlijsten
- Focusgroepen
- Observatie direct/indirect



3

, - Bestaande documentatie / handleidingen
- Vergelijkbare producten

Je kunt vereisten verduidelijken door:

Beschrijven hoe de activiteit of interactie met het product eruit zou zien.

- Op basis van wat de gebruiker wil (goal) (User-Centered)
- Vaststellen van huidig gebruik en toekomstig gebruik

Dit kan met de volgende methoden:
- Scenario beschrijven
- Essential Use-Case
- Use-Case
- Hierarchical Task Analysis (HTA)

Scenario = ​Het beschrijven van de taak die de eindgebruiker moet doen in
verhaalvorm. Hiermee verkent men de context, behoeften en vereisten.

- De gebruiker staat centraal: Hoe is het om de taak te doen? Wat wordt er gemerkt,
ervaren? - Dit wordt ook gebruikt voor situaties of taken die nog niet bestaan. Hoe
zou dit eruit zien/werken?

Voorbeeld van een scenario: Johan heeft net hardgelopen, hij luistert graag
naar muziek tijdens het hardlopen. Met de nieuwe SkinPut technologie kan hij
zo door de nummers heen scrollen door zijn hand open te doen en op de
geprojecteerde nummers te toetsen.

Essential Use Case =​ Het beschrijven van belangrijke of veelvoorkomende
gebruikersinteracties.​ (Dit is gestructureerder dan een scenario)

Use Case (geval van gebruik) = ​Dit lijkt op een scenario maar dan met een andere
focus. Use Case kijkt naar de ervaring van de persoon met het product als deze door
de gebruikelijke stappen loopt om zijn taak te volbrengen.




4

,Task analysis = ​Het begrijpen van het werken van een bestaande situatie, niet een
nieuwe. De basis waarop nieuwe vereisten en designs kunnen worden ontwikkeld.
De meest gebruikte vorm van Task Analysis is HTA.

Hierarchical Task Analysis​ • Grafische weergave en decompositie van taken en
sub-taken en sub-sub-taken. Doel van de HTA is om duidelijk te maken welke taken
en dus vaardigheden de gebruiker dient te hebben, oorspronkelijk als doel om
trainingsdoelen te formuleren Het overzicht van de HTA laat zien hoe een taak in
stappen uitgevoerd wordt, en laat zien hoe en waarom hier (voorkeurs)verschillen in
ontstaan.




5

,___________________________________________________________________
1.6 Interaction Design and the User Experience

Een belangrijk deel tijdens het ontwerpen van een nieuw product is duidelijk zijn over
het primaire doel van het product. Om helder te krijgen wat ​het doel​ is van het
product, kun je deze het beste onderverdelen in twee groepen; ​usability ​en ​user
experience.

Usability = ​Hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt.
User experience = ​De ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw
product. (te vatten in emoties en ervaringen)
___________________________________________________________________
Hoofdstuk 3
3.2 What is cognition?
Cognitie omvat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken,
leren, concentreren, spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen.

Er zijn ongeveer 6 categorieën cognitie te onderscheiden;
1. Aandacht
2. Perceptie
3. Geheugen
4. Leren
5. Lezen, schrijven en luisteren
6. Plannen, probleem oplossen, keuzes maken

Het is belangrijk om te weten dat veel van deze cognitieve processen onderling
afhankelijk zijn van elkaar. Er kunnen meerdere processen betrokken zijn bij één
activiteit.

Aandacht = ​Proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om op te
concentreren. Als dit vanzelf gaat noem je dit ​bottom-up​, als je het zelf beslist noem
je het ​top-down.

Aandacht merk je altijd via een zintuig.

Bij de ​auditory attention (auditieve aandacht) ​concentreer je je voornamelijk op
geluiden. (wachten tot je geroepen wordt door de tandarts in de wachtkamer)

Bij de ​visual attention (visuele aandacht) ​ga je gericht op zoek naar bepaalde
informatie -> Bijvoorbeeld welke voetbalclub de wedstrijd heeft gewonnen. Je gaat
dan heel gericht op zoek naar de resultaten van de wedstrijd.



6

,De manier hoe informatie wordt weergegeven kan ook van grote invloed zijn hoe
makkelijk of moeilijk het is om passende informatie bij te houden.

Information presentation = ​Manier hoe informatie gepresenteerd wordt. Dit kan van
invloed zijn op hoe makkelijk of moeilijk je bepaalde informatie kunt vinden.

- > Zie figure 3.1 boek voor een voorbeeld

Kunnen wij meerdere taken tegelijk uitvoeren zonder dat één of meerdere
taken nadelig beïnvloed worden?
Er is veel onderzoek gedaan naar de effecten van ​multitasken ​op onze aandacht en
geheugen. Het is belangrijk om te weten dat dit per taak verschillend is. Of we
kunnen multitasken tussen taken hangt af van de aard van de taken en hoeveel
inspanning er vereist is per taak. Je kunt prima naar rustgevende muziek luisteren
terwijl je aan het studeren bent, maar zodra er luide en drukke muziek opkomt, zakt
je concentratie vaak al af.

Mensen die zware multitaskers zijn worden sneller afgeleid dan lichte
multitaskers.
___________________________________________________________________
Design implications for attention:

- Maak informatie opvallend wanneer deze in een bepaald stadium van een
taak moet worden behandeld.
- Gebruik dingen als afbeeldingen, kleur, onderstreping etc. om dit te bereiken
- Zorg ervoor dat de ​interface ​niet te veel informatie bevat. (Te veel informatie
kan afleidend werken)
- Houd de ​interfaces ​zo eenvoudig mogelijk zodat het makkelijk in gebruik
blijft. (= hogere ​usability​)
__________________________________________________________________
Perception

Perceptie ​verwijst naar hoe informatie uit de omgeving wordt verkregen via de
verschillende zintuigen, en wordt omgezet in ervaringen van objecten,
gebeurtenissen, geluiden en smaken. Het is complex en omvat ook andere
cognitieve processen ​zoals ​geheugen, taal en aandacht.

Voor ​sighted individuals ​is het zien het meest dominante zintuig, gevolgd door
horen en aanraken.




7

,*Visuele cues zijn sterk. Symbolen zijn daarom handig te gebruiken tijdens het
ontwerpen van technologie.
Met betrekking tot ​interaction design ​is het belangrijk om informatie te presenteren
op een manier die gemakkelijk kan worden waargenomen.
Ruimte tussen verschillende items geeft een overzichtelijke indruk. Het kan helpen
om je aandacht op de juiste items te richten. Bovendien raden veel ​web designers
het aan om ​lege ruimte (beter bekend als ​witruimte​) ​ te gebruiken bij het
groeperen van objecten. Dit kan gebruikers helpen om items gemakkelijker en
sneller waar te nemen en te vinden.

Uit een onderzoek is gebleken dat bij het groeperen van verschillende items het
effectiever is om groepen te ​omranden (using a border) ​dan ze met
kleurcontrasten aan te geven ​(colour contrasts).

-> Zie figure 3.2 boek voor een voorbeeld




___________________________________________________________________
Memory

Het is voor ons niet mogelijk om alle prikkels die we krijgen uit onze omgeving te
onthouden. Het is daarom nodig dat wij deze informatie gaan filteren.

Maar hoe werkt dit “filterproces”?

Dit gebeurt door middel van ​encoding (codering). ​Hiermee wordt bepaald aan
welke informatie er aandacht wordt geschonken en hoe deze informatie wordt
geïnterpreteerd. De mate waarin het ​coderen ​plaatsvindt is gelinkt aan hoe
makkelijk of moeilijk wij informatie terug kunnen halen ​(recall information)​, oftewel
herinneren.



8

,Hoe meer aandacht je aan iets besteedt, hoe makkelijker het is om je die informatie
te herinneren.

Voorbeeld: ​Het is effectiever om toetsstof te ​leren ​door middel van actief herhalen,
dan passief een boek te lezen.

Een andere factor die van invloed kan zijn op hoe goed jij je iets kunt herinneren, is
de context waarin de situatie zich heeft plaatsgevonden. Het is voor sommige
mensen moeilijker om informatie op te halen als zij zich op dat moment in een
andere context bevinden dan de situatie.

Voorbeeld: “You are on a train and someone comes up to you and says hello.
You don't recognize him for a few moments but then realize it is one of your
neighbors. You are only used to seeing your neighbor in the hallway of your
apartment block and seeing him out of context makes him difficult to
recognize initially.”

Een ander bekend geheugen fenomeen ​(memory phenomenon) ​is dat mensen
veel beter zijn in dingen herkennen ​(recognize) ​dan dingen herinneren ​(recall).

Voorbeeld: ​Mensen kunnen duizenden foto’s herkennen, maar zijn slecht in het
onthouden van de details van de foto’s.




9

, Information overload -> ​Hoe maak je keuzes als er zoveel informatie op je afkomt?
-> in usability ​niet meteen alle informatie en opties in één keer geven, maar laat de
gebruikers zien waar extra informatie te vinden is.
Naming (naamgeving) = ​de meest voorkomende manier om inhoud te coderen.

Volgens een onderzoek bestaat ons geheugensysteem uit twee onderafdelingen:

memory processes: recall-directed​, followed by ​recognition-based scanning.

1. Recall-directed: ​Gebruik ​memorized information (opgeslagen informatie)
over het document om er zoveel mogelijk bij in de buurt te komen. Hoe
preciezer dit is, hoe meer succes de gebruiker zal hebben om de gewenste
informatie op te sporen.
2. Recognition-based scanning: ​Een herinnering ​(recall) ​is er niet in geslaagd
om te produceren wat een gebruiker wil dus is ze genoodzaakt om alle
informatie door te lezen om de informatie die ze zoekt te vinden.

Voorbeeld: ​Je herinnert je twee websites. De eerste heb je goed onthouden
en makkelijk kunnen vinden. De tweede heb je je hele browse history voor af
moeten zoeken.



“Digital content systems should be designed to optimize both kinds of
memory processes. In particular, they should be designed to let people use
whatever memory they have to limit the area being searched and then
represent the information in this area of the interface so as to maximally assist
them in finding what they need.”
__________________________________________________________________
Memory loads and passwords

Telefoonbankieren is razend populair geworden. Dit brengt natuurlijk ook veel
gevaren met zich mee. Mensen kunnen makkelijk naar een bank toe bellen en zich
voordoen als iemand anders.

Een oplossing is bijvoorbeeld dat klanten over specifieke stukken informatie moeten
beschikken om toegang te krijgen tot hun account (of de gegevens van hun
account).

Een medewerker kan je een ​security question ​stellen zoals de verjaardag van je
vader. Maar nog veiliger is bijvoorbeeld de zevende letter van je wachtwoord
gevolgd door de vijfde letter.



10

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through EFT, credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying this summary from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller derar96. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy this summary for R128,44. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

64438 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy summaries for 14 years now

Start selling
R128,44  7x  sold
  • (1)
  Buy now